بازی رایانه

جدیدترین اخبار بازی های کامپیوتری

بازی رایانه

جدیدترین اخبار بازی های کامپیوتری

۶۷ مطلب در ارديبهشت ۱۳۹۹ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

کارگردان فیلم Suicide Squad نظریه جوکر را تایید کردفیلم Suicide Squad

کارگردان فیلم Suicide Squad نظریه اخیر طرفداران درباره یکی از تتوهای جوکر در این فیلم را تایید و به درست بودن آن اشاره کرد.

 

به گزارش بازی رایانه و به نقل از Heroic HollyWood اخیرا طرفداران علاقه‌مند به دنیای سینمایی دی‌سی (DC) درباره جوکر جرد لتو (Jared Leto) نظریه جدیدی درباره تتو روی پیشانی این کاراکتر پخش کردند که به نظر می‌رسد کاملا درست بوده.

این نظریه درباره نوشته Damaged به معنی خراب شدن یا ضربه خوردن، بر روی پیشانی جوکر در فیلم Suicide Squad بود که دلیل هک شدن این تتو بر روی پیشانی این کاراکتر را مرگ رابین و انتقام بتمن توصیف کرده است. بنا بر این نظریه، جوکر پس از کشتن رابین خشم بتمن را چند برابر می‌کند و بتمن در یک نقشه انتقام‌جویی نیمه‌کاره به جوکر حمله می‌کند و در این حمله با شکستن دندان جوکر خنده او را هم می‌شکند؛ جوکر بعد از این اتفاق این تتو را برای ضربه‌ای که خورده بود روی پیشانی خود می‌زند تا بتمن با دیدن آن حتی بیشتر عصبانی شود.

حال گرچه طرفداران به احتمال زیاد به زودی شاهد بازگشت مجدد جرد لتو در نقش جوکر نخواهند بود اما این نظریه توسط کارگردان این فیلم یعنی دیوید دیوید ایر (David Ayer) طی یک پست توئیتر در اکانت رسمی وی تایید شد.

همچنین نسخه بعدی این فیلم به کارگردانی و نویسندگی جیمز گان (James Gunn) برای اکران در سال ۲۰۲۱ برنامه ریزی شده اما هیچ نامی از جرد لتو در بین بازیگران این فیلم دیده نمی‌شود؛ پس حتی با وجود برنامه‌ریزی‌ها برای تاریخچه کاراکتر جوکر در این فیلم باز هم نمی‌توان انتظار چندانی برای بازگشت این بازیگر و ساخت دنباله خاصی برای این کاراکتر داشت.

این فیلم در دست ساخت، در تاریخ ۶ آگوست ۲۰۲۱ (۱۵ مرداد ۱۴۰۰) اکران خواهد شد و از ستارگانی مانند جان سینا (John Cena) در آن ایفای نقش خواهند کرد.

 

منبع: بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

​​​​​​سیستم دسکتاپی OMEN

به‌تازگی شرکت HP (اچ پی) از سیستم دسکتاپی OMEN که در دو مدل با کیس دارای حجم ۲۵ لیتری و ۳۰ لیتری عرضه می‌شود. اچ پی برای این مدل‌ها از پردازنده قدرتمند Comet Lake S اینتل یا Ryzen 3000 ای ام دی بهره گرفت.

 

بنابرگزارش بازی رایانه به نقل از Neowin، مدل دارای پردازنده اینتل چیپ بسیار قدرتمند Core i9-10900K را داراست اما در سوی دیگر مدل دارای پردازنده AMD از چیپ Ryzen 9 3900 قدرت می‌گیرد. مشتریان این سیستم دسکتاپی می‌توانند مدلی با گرافیک GeForce RTX 2080 Ti انویدیا یا AMD Radeon RX 5700 XT را انتخاب کنند.

همچنین باید به حافظه رم ۶۴ گیگابایتی HyperX FURY DDR4-3200MHz XMP اشاره کرد که در کنار پیکربندی فوق، عملکرد بی نظیری را در اجرا بازی‌های پرگرافیک روز می‌تواند از خود نشان دهد. اچ پی از حافظه ذخیره سازی WD_Black SSD بهره گرفته که ظرفیت آن به ۲ ترابایت می‌رسد و یکی از سریع‌ترین حافظه‌های ذخیره سازی SSD است. گذشته از آن باید به پاور Cooler Master اشاره کرد و در کنار مشخصات فوق، باید سیستم گیمینگ جدید OMEN را رویایی توصیف کرد.

اچ پی و معرفی مجموعه سیستم دسکتاپی OMEN

سیستم دسکتاپی OMEN

HP با قرار دادن یک پایه به زیر دستگاه ارتفاع را تا ۱۵ میلیمتر افزایش داده است. نسخه ۳۰ لیتری در بخش جلو از فن ۱۲۰ میلیتری با نور RGB از شرکت کولرمستر بهره می‌برد. ناگفته نماند این سیستم دارای سیستم کولینگ بسیار قوی بوده و همیشه دمای سخت افزارهای آن پایین است و این موضوع حتی در اجرا سنگین‌ترین بازی ویدئویی هیچ مسئله‌ای نخواهد داشت.

اچ پی همچون سیستم OMEN Obelisk سال گذشته از پنل شیشه‌ای در قسمت کناری دستگاه بهره گرفته تا افراد نما داخل را به راحتی تماشا کنند. زیرا به لطف نورپردازی انجام گرفته، جلوه زیبایی را به دسکتاپ می‌بخشد. مدل ۲۵ لیتری با قیمت پایه ۸۹۹ و مدل ۳۰ لیتری با قیمت پایه ۱۱۹۹ دلار عرضه خواهد شد.

در کنار این سیستم یک نمایشگر گیمینگ به نام OMEN 27i Monitor هم معرفی شده که از پنل Nano IPS با پشتیبانی ۹۸ درصدی از استاندارد رنگی DCI-P3 برخوردار است و وضوح تصویر QHD و شدت روشنایی ۳۵۰ نیتی دارد. نرخ نوسازی صفحه نمایش ۱۶۵ هرتز است و مدت زمان پاسخگویی آن ۱ میلی ثانیه محسوب می‌شود. این نمایشگر با قیمت ۴۹۹ دلار راهی بازار خواهد شد.

 

منبع: بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

تعداد بازیکنان بازی Star Wars Jedi: Fallen Order

ساعاتی پیش شرکت الکترونیک آرتز از موفقیت دیگری خبر داد و اعلام کرد که تعداد بازیکنان بازی Star Wars Jedi: Fallen Order به ۱۰ میلیون نفر رسیده است.

 

بنابر گزارش بازی رایانه ، شرکت الکترونیک آرتز (EA) در جدیدترین گزارش مالی خود در سال ۲۰۲۰ از جزئیات و آمار و ارقام جدیدی در خصوص تعداد بازیکنان بازی Star Wars Jedi: Fallen Order خبر داد.

در پی برگزاری کنفرانس آنلاین EA، سخنگوی این شرکت اعلام کرد که نسخه Fallen Order توانسته از زمان انتشار تا به الان ۱۰ میلیون بازیکن در تمامی پلتفرم‌های ایکس باکس وان، پلی استیشن ۴ و PC به خود جذب کند؛ البته ناگفته نماند که هنوز مشخص نیست این آمار اعلام شده بدین معنا بوده که ۱۰ میلیون نسخه از این بازی به فروش رسیده یا خیر ولی با این حال چنین تصوری نیز دور از ذهن نمی‌تواند باشد.

بیشتر بخوانید: نقد و بررسی بازی Star Wars Jedi: Fallen Order

بدون شک بازی Star Wars Jedi: Fallen Order تجربه بسیار خوبی برای الکترونیک آرتز و «ریسپاون اینترتینمنت» (Respawn Entertainment) محسوب می‌شود چرا که پیش‌بینی ناشر از فروش بازی نام برده شده بین ۶ تا ۸ میلیون نسخه بوده است.

لازم به‌ذکر است که بازی Star Wars Jedi: Fallen Order ساخته شده توسط استودیو ریسپاون اینترتینمنت در سبک اکشن و ماجراجویی بوده که سال ۲۰۱۹ برروی پلتفرم‌های پلی استیشن ۴، ایکس باکس وان و PC منتشر شده بود.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

Bloodshot فیلمی از Valiant Comics است که توسط Sony pictures ساخته شده و با تمام نکات منفی که تقریباً تمام آثار این دسته دارند، همچنان یک فیلم کامیک بوکی قابل قبول است. با بازی رایانه و نقد و بررسی فیلم Bloodshot – بر افروخته همراه باشید.

در دوره‌ای که فیلم‌های Marvel و Dc بدون رقیب در گیشه به مبلغ‌های میلیاردی دست پیدا می‌کنند، هر استودیو فیلمسازی دیگری دلش یک دنیای ابر قهرمانی می‌خواهد تا از این راه بتواند به سود کلانی دست پیدا کند. اما داستان به همین سادگی نیست و این کار نیاز به یک برنامه ریزی بلند مدت و دقیق دارد؛ کاری که حتی دی سی با وجود کامیک‌هایی عظیم و گسترده نتوانست موفق به انجام آن شود.

بلادشات (Bloodshot)                           

نقد و بررسی فیلم Bloodshot  |  قهرمانی از جنس خون


امروزه یکی از دغدغه‌های بزرگ سازندگان فیلم‌هایی با محوریت یک سوپر هیرو، انتخاب بازیگر توانا و با استعداد است زیرا نقش آفرینی در قالب یک ابر قهرمان با قدرت‌های ویژه و بیان عواطف و احساسات در فضایی پر از پرده‌های سبز و جلوه‌های ویژه کار دشواری است. بازیگرانی که علاوه بر مشخصات فیزیکی لازم، باید یک چهره معروف و پر فروش هالییوودی باشند تا به سرعت استودیو را به هدفشان یعنی پول برسانند.
وین دیزل (Vin Diesel)، تا حدودی تمام ویژگی‌های لازم به جز بازیگر توانا و با استعداد را دارد؛ یعنی با مجموعه پر فروش Fast and Furious به شهرت رسیده است، مشخصات فیزیکی لازم را نیز دارد و در گذشته در سه گانه Riddick و فیلم The Last Witch Hunter، تجربه نقش آفرینی در قالب یک ابر انسان را دارد. در نتیجه او یک سوژه آماده است که هر چه سریع‌تر سازندگان او را به کار بگیرند و همانطور که از قبل در تریلرها مشخص بود، عمده تمرکز فیلم نیز بر روی او است. اما وین دیزل یکی از بی احساس‌ترین بازی‌های عمرش را در این فیلم نمایش می‌دهد. نمایشی خشک و بی احساس که اوج شکوفایی‌اش در فیلم، داد و هوار‌های بیهوده و تهدیدهایی با دیالوگ‌های تکراری است.
در حالی این موضوع برای سازندگانی که تازه وارد این مسیر شده‌اند مهم است که دی سی و مخصوصاً مارول، بازیگران نه چندان مشهور اما با استعدادی را در فیلم‌هایشان به کار گرفته‌اند و آن‌ها را به دنیای سینما معرفی کرده‌اند.

نقد فیلم Bloodshot

شخصیت پردازی ضعیف و عدم توجه به شخصیت‌های فرعی یکی از مشکلاتی است که حتی بهترین فیلم‌های این ژانر نیز از آن رنج می‌برند. شخصیت هایی که گاهی مواقع مانند عروسک خیمه شب بازی هر کجا که نویسنده بخواهد آن‌ها را می‌برد و فقط حضور فیزیکی در فیلم دارند. «کی تی» که از همان ابتدا مشخص است نقش مهمی در فیلم دارد و باید منتظر پدیدار شدن یک رابطه احساسی بین او و «ری گاریسون» باشیم، به خاطر تمرکز بیشتر فیلم بر روی شخصیت اصلی، در سایه می‌ماند و علی‌رغم تاثیرگذاری زیاد در پایان فیلم، تنها اطلاعاتی ناقص از گذشته او به مخاطب داده می‌شود.
دیگر شخصیت‌های به اصطلاح ارتقا یافته سازمان «آر اس تی» یعنی «تیبز» و «جیمی»، همانند کی تی تنها یک معرفی ساده می‌شوند و در حالی که هر یک از آن‌ها طرز فکری متفاوت با یکدیگر دارند و باید تصمیم بگیرند که چه راهی انتخاب کنند و با کدام گروه همراه شوند، نیازمند آشنایی بیشتر با هر کدام از آن‌ها بود. چرا کی تی از همراهی دکتر سر باز می‌زند اما جیمی تصمیم می‌گیرد که در برابر ری بایستد؟ چرا جیمی بر سر دوراهی قرار دارد و در انتها بر خلاف میل باطنی ترجیح می‌دهد که جیمی را همراهی کند؟
شخصیت پردازی ضعیف برای آنتاگونیست (شخصیت منفی) فیلم نیز صدق می‌کند، دانشمندی که در طول فیلم هیچ حرکت هوشمندانه و جسورانه‌ای از او مشاهده نمی‌کنیم و بیشتر اقدامات را زیر دست‌هایش برای او انجام می‌دهد. «دکتر هارنینگ» حتی اطلاعات دقیقی از تکنولوژی که ساخته است ندارد و دلیل تنفر او از همکار قدیمی‌اش، «باریس» مشخص نیست.

بلادشات

روند عجولانه و سریعی که فیلم برای پیش برد داستان انتخاب می‌کند یکی از نکته‌هایی است که شاید تمام مشکلات فیلم از آن سر چشمه می‌گیرد. در حالی که عمده تمرکز فیلم روی شخصیت ری است، فقط پانزده دقیقه ابتدایی فیلم به آشنایی با خصوصیات او اختصاص داده می‌شود. دقایقی که بیشتر آن نیز یاد آور شخصیت «تورتو» در سریع و خشن است؛ وین دیزل با همان زیرپوش همیشگی و سوار بر ماشینی کلاسیک در حال رانندگی در جاده‌ای سرسبز در ارتفاعات کنار ساحل. فیلم حتی به خودش زحمت نمی‌دهد دلیل محکم و متفاوتی برای فعالیت‌های ری فراهم کند، به صورتی که او ترکیبی از انتقام جویی و خشم «ولورین» و وطن پرستی «کاپیتان آمریکا» است. در حالی که دیگر فیلم‌های ابر قهرمانی تلاش می‌کنند تصویری خوب و شایسته در ذهن مخاطب حک کنند و نشان دهند که شخصیتی که قرار است یک قهرمان و نجات دهنده زمین شود چه خصوصیات اخلاقی دارد و از چه مشکلاتی برای رسیدن به این جایگاه عبور کرده است، این فیلم بدون بررسی این مسائل به سادگی قدرت‌هایی را به او هدیه می‌دهد که شاید شایستگی‌اش را نداشته باشد.

همانطور که از تریلرهای فیلم مشخص است، با اثری نسبتا تاریک‌تر و خشن‌تر از دیگر فیلم‌های این دسته مواجه هستیم که در نگاه اول یک نکته مثبت است. فیلم‌هایی دیگری که از هر فرصتی استفاده می‌کنند تا با شوخی‌هایی گاها لوس و بی مزه مخطابان کم سن و سال و نوجوان را راضی نگه دارند؛ اما Bloodshot با توجه به اینکه همان رده سنی را دارد، نمی‌تواند با دست باز صحنه‌های خشن و درگیری‌هایی متفاوت‌تر را به نمایش بگذارد و بخشی از مبارزه‌های ری با سربازان، از دید دیگر شخصیت‌ها و دوربین‌های مداربسته نمایش داده می‌شود. البته نه اینکه سازندگان نخواهند فیلمی مناسب رده سنی بزرگسال تولید کنند، آن‌ها می‌دانند که طیف گسترده‌ای از علاقه‌مندان به این ژانر نوجوانانی هستند که به کمدی و شوخ طبعی قهرمانان علاقه دارند و به همین علت بار کمدی فیلم را به دوش «ویگانزی»،  نابغه کامپیوتر و الکترونیک گذاشته است تا فیلم بیش از اندازه خشک و جدی نباشد. هر چند ویگانزی مانند دیگر شخصیت‌های فرعی فقط در فیلم حضور ظاهری دارد و دلیل استخدام اجباری او توسط  باریس مشخص نمی‌شود اما همچنان جذاب‌ترین شخصیت فیلم است و رقابت کاری او با «اریک»  یکی از جالب‌ترین صحنه‌های فیلم را رقم می‌زند.

بلادشات

در فیلم‌هایی که یک ابرقهرمان با قدرت‌های بسیار زیاد یا اصطلاحا خداگونه مانند «سوپرمن» نقش اصلی را ایفا می‌کند، باید دشمنان و رقیب شایسته و توانایی برای او درنظر گرفته شود. کسانی که بتوانند با وجود قدرت‌های زیاد شخصیت اصلی، او را به چالش‌های متفاوت و سختی دعوت کنند و اجازه پیروزی را به او ندهند. اتفاقی که در این فیلم نمی‌افتد و همانطور که از پیش گفته شد، آنتاگونیست ضعیف فیلم موجب شده که ری همانند یک قهرمان تک بعدی به نظر برسد و همانند رباتی بی احساس، آرام آرام در حال قدم زدن میان دشمنان و وین دیزل نیز در حال خودنمایی و نشان دادن عضلاتش باشد.
همجنین این موضوع موجب شده که با توجه به آسیب پذیر نبودن ری، مخاطب هیچگاه در طول فیلم نگران سلامت او نباشد و شخصیتی که یک بار مرده و سپس زنده شده است، دوباره نیز به زندگی بر می گردد. این تفکر، حس تعلیق و کشش داستانی را از فیلم حذف کرده است و به جای نگرانی و هیجان لحظه‌ای، مخاطب در انتظار است که فیلم هر چه زودتر به پایان برسد.

نقد فیلم Bloodshot

با توجه به پیشرفت روز افزون علم و همچنین گسترش سینما، دیگر نمی‌توان به منطق چنین فیلم‌هایی ایراد گرفت. یک سرباز بازگشته از مرگ به کمک نانو ذرات میکروسکوپی که به شکلی هوشمندانه و جالب طراحی شده است و در ابتدا خبر از ایده‌ای ناب می‌دهد که متاسفانه تمرکز بر روی آن، در دستور کار سازندگان فیلم قرار نمی‌گیرد.
تکنولوژی استفاده شده برای بازگشت به زندگی  از این جهت هوشمندانه است که از آن برای دستکاری واقعیت و حافظه انسان استفاده می‌شود و بسیار زیرکانه اطلاعات کامل و دقیقی از نقاط قوت و ضعف آن نانو ذرات به بیننده داده نمی‌شود که همین نقاط ضعف و قوت، مواقع مورد نیاز در فیلم قید می‌شوند و همچنان حس سرگرم کنندگی فیلم را حفظ می‌کند. تصور کنید اگر از همان ابتدا می‌دانستیم که قطعات میزان مقاومت خاصی در برابر آسیب دارند یا یک بمب الکتریکی قوی می‌تواند این ذرات را خاموش کند و یا اینکه نانو ذرات قابل دستکاری و کد نویسی دوباره هستند، فیلم دیگر هیچ چیزی در آستین نداشت یا بیننده را غافل گیر کند و فیلم را پیش ببرد.

بلادشات

بعد از پایان فیلم چند علامت سوال بزرگ همچنان ذهن بیننده را درگیر می‌کند که نشانگر پیچیدگی و داستان زیرکانه فیلم نیست؛ اتفاقاًبرعکس، نشان از ضعف فیلمنامه است که مشخص نمی‌کند حقیقت ماجرا برای زنده ماندن «جینا» چیست و چگونه در مبارزه نهایی و زمانی که میزان نانو ذرات تشکیل دهنده خون ری به صفر درصد می‌رسد و یک بمب جلو پای او منفجر می‌شود، همچنان زنده می‌ماند.

در نهایت Bloodshot – برافروخته را می‌توان قدمی کوچک برای آینده بزرگ سونی پیکچرز در نظر گرفت که مشخص است از اشتباهات برادران وارنر در لیگ عدالت و جوخه خودکشی درس گرفته و قصد ندارد بزودی فیلمی را بسازد که چند قهرمان بدون اینکه آشنایی از پیش با آن‌ها داشته باشیم را در کنار یکدیگر قرار دهد. احتمالا سونی همان راه ماورل را انتخاب کند و در ابتدا فیلم‌هایی با محوریت یک ابرقهرمان بسازد و تلاش کند فیلم به فیلم از اشتباهات گذشته درس بگیرد و درآینده با داشتن دنیایی وسیع‌تر و دستی بازتر، به موفقیت برسد.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

با نقد و بررسی بازی Streets of Rage 4 همراه بازی رایانه باشید تا باری دیگر سری به خاطرات کودکی‌مان زده و سرگرم شویم.

فرنچایز Streets of Rage یا همان «شورش در شهر» خودمان، بخش بزرگی از خاطرات خیل عظیمی از گیمرها را تشکیل می‌دهد. این سری موفق سگا از آن دست بازی‌هایی بود که بیشتر از آن که بازی باشند، بهانه‌ای برای نشستن کنار دوستان و آشنایان و سرگرم شدن در کنار هم بودند. این فرنچایز حالا بعد از ۲۶ سال بار دیگر با نسخه‌ جدید خود بازگشته تا طرفداران ژانر “Beat ’em up” را سر ذوق بیاورد. در ادامه با ما همراه باشید تا نگاهی به جوانب بازی انداخته و به این سوال بپردازیم که آیا این نسخه توانسته دنباله‌ای قابل قبول برای سری واقع شود یا همانند بسیاری از دنباله‌های بازی‌های خاطره‌انگیز به خاطرات خوش شما لطمه می‌زند.

Streets of Rage 4

نقد و بررسی بازی Street of Rage 4 | شورش خیابانی باز می‌گردد

داستان بازی ۱۰ سال پس از اتفاقات نسخه سوم مجموعه روایت می‌شود. این بار اما دیگر خبری از Mr. X نیست و دوقلوهای دختر و پسر او با نام‌های Y، کنترل سندیکای جنایتکاری را برعهده و همانند پدر خود قصد کنترل شهر و مردم را دارند. قهرمانان ما این بار با نام‌های Cherry ،Blaze ،Axel و Floyd در تلاش هستند تا جلوی این دوقلوها را بگیرند. قابل ذکر است که چری، دختر آدام یکی از شخصیت‌های اصلی سری و فلوید، شاگرد دکتر زان است که در نسخه قبل او را ملاقات کرده‌ایم. به صورت کلی داستان بازی چیزخاصی برای گفتن ندارد و در قالبی کامیک بوکی روایت می‌شود. البته انتظاری از حیث داستانی برای این بازی که به گیم پلی خود متکی است، وجود ندارد و حتی در بهترین بازی‌های این سبک، داستان چندان پیچیدگی خاصی ندارد. درواقع داستان در نسخه چهارم همانند گذشته، پلی برای رد کردن شخصیت‌ها به مرحله‌های بعدی است.

ساختار گیم پلی نیز همانند گذشته است و تغییرات چندان جذابی به خود ندیده است. این بار اما با پیشرفت انیمیشن‌ها حس لذت‌بخشی هنگام کتک‌کاری خلاف‌کارها به بازیکن منتقل می‌شود. همانند گذشته بازی دارای تعدادی مرحله یا Stage است که کاراکتر موردعلاقه خود را در ابتدای آن انتخاب کرده، شروع به کشتن دشمنان خود می‌کنید و در این راه با انواع دشمنان عادی، مینی‌باس‌ها و درنهایت باس نهایی روبرو می‌شوید. هر شخصیت دارای حرکات عادی یا به اصطلاح “Light”، حرکات ویژه و درنهایت یک حرکت Star Move است که بیش‌ترین خسارت ممکن را به دشمنان وارد می‌کند و برای اجرای آن نیاز به ستاره دارید. حرکات ویژه، توانایی‌هایی هستند که در این نسخه معرفی شده‌اند و تاکنون شاهد آن نبوده‌ایم. این حرکات هنگام اجرا مقداری از نوار سلامتی شما را کم یا به نوعی مصرف می‌کنند که این مقدار با ضربه زدن به دشمنان بازی بازیابی می‌شود اما در این حین، حتی دریافت یک ضربه ساده از دشمنان، فرصت بازیابی سلامتی را از شما می‌گیرد. شاید فکر کنید که این مورد مکانیزم جالبی را به بازی افزوده است اما اجرای آن در بخش تک نفره دراغلب موارد و به خصوص هنگامی که مورد محاصره دشمنان زیادی قرار گرفته‌اید، شما را به شدت اذیت خواهد کرد به طوری که استفاده از آن را بسیار محدود خواهید کرد. از سمت دیگر باید به این نکته توجه داشت که این حرکات ویژه جهت استفاده در مواقع بحرانی در بازی قرار داده شده‌اند و مشکل ذکر شده عملا آن را در این مواقع بلااستفاده می‌کند.

Streets of Rage 4

بقیه المان‌های گیم پلی نیز تغییر خاصی ندیده‌اند. همانند گذشته آیتم‌های شفابخش در بازی به شکل سیب و… هستند. سلاح‌هایی در طول مراحل به صورت موقت قابل استفاده است که تنوع خوبی دارند و بعضی از آن‌ها قابلیت پرتاب شدن نیز دارند. لازم به ذکر است که برداشتن آیتم‌ها هنوز مانند ۲۶ سال پیش گاها اعصاب خرد کن می‌شود به خصوص در بخش تک نفره و هنگام مبارزه با موج زیادی از دشمنان. استیج‌ها با این که ظاهرشان تغییر می‌یابد اما تاثیر خاصی برروی گیم پلی بازی ایجاد نکرده‌اند و فقط شامل تله‌های جزئی هستند.  مشکل دیگری که در گیم پلی وجود دارد مربوط به کاراکترهای بازی است که بین آن‌ها بالانسی وجود ندارد و کارایی بعضی از آن‌ها به علت حرکات سریع‌تر و یک سری حرکات خاص، بیشتر است. این مورد باعث می‌شود هنگام تجربه بازی به صورت تک نفره، مجبور شوید در برخی از مراحل از کاراکترهایی نظیر Blaze استفاده کنید. این عدم بالانس کافی تاثیر منفی برروی بخش دیگری از بازی می‌گذارد که در ادامه به آن خواهیم پرداخت. درواقع کاراکترهای بازی غیر از حرکات ویژه، نوآوری خاصی ندارند و سازندگان می‌توانستند با مکانیزم‌هایی نظیر دفاع کردن یا اختصاص المان‌های نقش‌آفرینی، عمق بیشتری به بازی ببخشند.

 

دانلود با کیفیت ۷۲۰p – دانلود با کیفیت ۴۸۰P

دشمنان بازی از تنوع قابل قبولی برخوردار هستند و همچنین تعدادی از دشمنان قدیمی سری در بازی حضور دارند. مینی باس‌ها و باس‌ها از طراحی خوبی نیز برخوردار هستند و حتی در درجه‌های سختی پایین چالش برانگیز ظاهر می‌شوند اما به صورت چندنفره بهتر است به درجه‌های سختی Hard به بالا روی بیاورید و موج‌های سریع‌تر و بیشتری از دشمنان را تجربه کنید. همچنین در درجه‌های سختی بالا، قابلیت‌ بازگشت مجدد پس از مرگ کمتری را دریافت خواهید کرد که البته پس از هر بار مرگ، بازی پیشنهاداتی نظیر ستاره اضافه جهت انجام حرکات Star Move و جان اضافه می‌دهد که در ازای آن امتیازاتی از شما دریافت می‌کند. بازی علاوه بر بخش داستانی که تقریبا سه ساعت طول می‌کشد، دارای بخش‌های دیگری نظیر Arcade، جهت تجربه بازی به صورت نوستالژی و بدون قابلیت ذخیره‌سازی، بخش Battle، جهت تجربه‌ای دو نفره به مانند بازی‌های مبارزه‌ای که البته با توجه به بالانس نبودن شخصیت‌ها که در بالا ذکر کردم، این بخش عملا جذابیت لازم را نخواهد داشت و درنهایت بخش Boss Rush است که موجی از باس فایت‌های بخش داستانی بازی را پشت سرهم به سمت شما روانه می‌کند که شاید بتوان گفت جذاب‌ترین بخش آن پس از بخش داستانی بازی است. قابل ذکر است که بازی در ابتدا چهار شخصیت در اختیار شما قرار می‌دهد که در ادامه با پیشروی در بازی کاراکترهای بیشتری در اختیار شما قرار خواهند گرفت.

گرافیک بازی چه در بخش هنری و چه فنی عالی کار شده است و در طراحی کات سین‌ها، شخصیت‌ها و انیمیشن‌های مبارزات شاهد بازی خوش ساختی هستیم. موسیقی‌های بازی نیز بسیار باکیفیت و مانند ترکیبی از یک چیز قدیمی و مدرن هستند. ترکیبی که به بهترین صورت با ریتم بازی هماهنگ است و حس و حال بازی‌های قبلی سری را تداعی می‌کند.

در انتهای نقد و بررسی بازی Street of Rage 4 باید به این مسئله اشاره کرد که به صورت کلی تمام مشکلات بازی در این نکته خلاصه می‌شود که بازی بیش از حد در گذشته مانده و قدم رو به جلویی برنداشته است. وفاداری به گذشته یک چیز است و گیرکردن در گذشته چیزی دیگر. این مورد باعث می‌شود بازی به صورت تک نفره گاها خسته کننده شود و از آن جایی که گیم پلی عمق زیادی ندارد و با داستان پروپاقرصی نیز طرف نیستیم، بهتر است بازی را با دوستان خود به صورت کوآپ (حداکثر چهار نفر به صورت Local و دونفره به صورت آنلاین) تجربه کنید و حسابی از آن لذت ببرید.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

جدیدترین اقتباس سینمایی از داستان Hansel and Gretel به عنوان یکی از محبوب‌ترین و قدیمی‌ترین آثار ادبیات کودکان، به نتیجه سینمایی چندان جذابی ختم نشده است. با بازی رایانه و نقد و بررسی فیلم Gretel & Hansel همراه باشید.

داستان هانسل و گرتل نوشته برادران گریم یکی از خاطره‌انگیزترین داستان‌های کودکی بیشتر ما محسوب می‌شود. داستانی که روایتگر پسر و دختری با نام‌های هانسل و گرتل است که در جنگل به خانه شکلاتی برخورد می‌کنند و توسط جادوگری آدم‌خوار زندانی و اذیت می‌شوند. این داستان در طول سالیان سال اقتباس‌های فراوانی از انیمیشن گرفته تا انیمه و لایواکشن را به خود دیده است. جدیدترین اقتباس از این داستان با نام Gretel & Hansel توسط آز پرکینز، کارگردان آثار ترسناکی نظیر The Blackcoat’s Daughter و I Am the Pretty Thing That Lives in the House در ژانویه ۲۰۲۰ عرضه شده و قصد داشته نسخه تغییریافته‌ای از این داستان محبوب را به طرفداران ژانر وحشت تحویل دهد. این که پرکینز چقدر در این هدف ریسکی موفق بوده را در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت.

Gretel & Hansel

نقد و بررسی فیلم Gretel & Hansel

سکانس ابتدایی فیلم روایتگر داستان دختری با کلاه صورتی است که به علت بیماری که دارد توسط پدرش به حضور جادوگری برده می‌شود تا بیماری‌اش درمان شود. دختر درمان می‌شود اما در ازای آن موهبت‌هایی دریافت می‌کند که هرچه پیش می‌رود با روشن شدن تاریکی درون او باعث مشکلاتی برای مردم می‌شود. در ادامه فیلم به روایت داستان گرتل و هانسل می‌پردازد. این بار پدری در داستان وجود ندارد و مادر آن‌ها به زور آن‌ها را از خانه بیرون می‌کند تا به دنبال غذا و کار بگردند. همانند همان داستان اصلی پای این دو کاراکتر به خانه جادوگری باز می‌شود که در ازای کار به آن‌ها مکان و غذا می‌دهد. این بار اما داستان تفاوت‌هایی در ادامه به خودش دیده است. گرتل این بار در این داستان بالغ است و با توجه به تغییر اسم داستان از هانسل و گرتل به گرتل و هانسل از همان ابتدا می‌توان تمرکز فیلم برروی شخصیت مونث داستان متوجه شد. فیلمنامه نویسان در تلاش بوده‌اند با بروزرسانی ساختار قدیمی داستان و برهم زدن‌های نظم روایی داستان تغییراتی در آن ایجاد کنند که این تغییرات به نتیجه موفقیت آمیزی تبدیل نشده است. فیلم از همان ابتدا زیر سایه فمینیسم قرار می‌گیرد. این صرفا خود یک مشکل نیست اما زمانی باعث مشکل می‌شود که فیلمساز به جای روایت تصویری و پرداخت به اصطلاح زیرپوستی به این مسائل، دست به دامان شعار و دیالوگ‌های نخ‌نما زده و فیلم را شعارزده می‌کند.

نقد و بررسی فیلم Gretel & Hansel

داستان فیلم با این که چیز زیادی برای گفتن داشته اما از حرف زدن امتناع کرده است. فیلم قرار بوده به شخصیت گرتل و تغییراتی که در این داستان برای او به وجود آمده بپردازد اما درمانده ظاهر شده است. فیلمنامه تلاش‌هایی زیادی می‌کند تا با گذاشتن چالش‌های مختلف درورای کابوس‌های گرتل و نماهای مکالمه او و جادوگر بر سر میز به شخصیت او عمق بدهد اما بعد از مدتی فیلم می‎‌ماند و تصاویری مرموز و عملا یکسان که هیچ تفاوتی از لحاظ محتوایی و بعضا بصری با قبلی‌ها نداشته و چیزی به شخصیت او اضافه نمی‌کند. حال شخصیتی که عملا شخصیت پردازی ندارد چه دلیلی برای اهمیت دادن به او وجود دارد. شخصیت پردازی بقیه شخصیت‌های داستان تفاوتی با گرتل ندارد. هانسل را که بگذرید زیرا عملا پرداختی ندارد، به جادوگر می‌رسیم. با این که چیز جدیدی برای گفتن ندارد اما تغییراتی که داشته نسبت به جادوگر داستان‌های قبلی، اندکی نوآورانه است. به صورت کلی داستان فیلم با اینکه ایده‌های جدیدی در خود جای داده اما در پرداخت به آن‌ها بازمانده است و عملا پس از ورود گرتل و هانسل به درون خانه جادوگر تا قبل از ده دقیقه پایانی که بخش عظیمی از فیلم را تشکیل می‌دهند، از سکانس‌های غذاخوری سرمیز و دیالوگ‌های مثلا فلسفی تشکیل شده که هیچ جذابیتی ندارند و بیننده را بسیار خسته می‌کنند، انگار که در حال تماشای فیلمی چندین ساعته است. فیلم در تلاش بوده حس ایندی بودن و فیلم‌های کمپانی A24 را به مخاطب دهد اما در چیزهایی لنگ ‌می‌زند که فیلم‌های جریان اصلی ژانر وحشت در آن مشکل دارند. فیلم در ارائه ترس نیز موفق ظاهر نمی‌شود و با اینکه آز پرکینز در فیلم‌های قبلی خود نیز علاقه‌ای به ترس‌های ناگهانی نشان نداده است اما در این فیلم موفق نمی‌شود وحشتی زیرپوستی را به مخاطب القا کند.

نقد و بررسی فیلم Gretel & Hansel

در یکی از سکانس‌های اولیه فیلم گرتل و هانسل در راه جنگل با خانه‌ای برخورد می‌کنند که به نظر خالی می‌رسد. این که چگونه این دو بدون هیچ احتیاطی وارد خانه شده و در آن مستقر می‌شوند خودش یک نکته است اما بدتر از آن موجودی زامبی‌وار است که به آن‌ها حمله می‌کند. اصولا کارکرد و فایده این سکانس هیچ وقت بیان نمی‌شود و هیج توضیحی در رابطه با آن موجود داده نمی‌شود. این درصورتی قابل قبول است که ما با دنیایی پراز موجودات فانتزی روبرو باشیم که نشان دادن آن‌ها صرفا برای فضاسازی و نشان دادن جهان داستان باشد، در صورتی که ما در این داستان هیچ موردی شبیه این موضوع نداریم. مشکل بعدی در نحوه شکست جادوگر است که با توجه به قدرت او اندکی عجیب و غریب به نظر می‌رسد و عملا کارراه‌انداز است. بازیگرهای فیلم عمدتا کار عجیب غریبی انجام نمی‌دهند. از بازیگرهای فرعی و بی‌اهمیت که بگذریم به سه بازگیر اصلی می‌رسیم. سوفیالیلیس با این که بازیگر جوان و با‌استعدادی است، در این فیلم چیزی برای عرضه ندارد که البته به شخصیت‌پردازی بد او نیز بر می‌گردد. سامی لیکی کارراه انداز است و درنهایت به آلیس کریج به عنوان جادوگر داستان می‌رسیم. نقش آفرینی او به طور کلی خوب است و این بازیگر به خوبی موفق می‌شود خبیثی و مرموزی جادوگر را به بیننده القا کند. البته هر سه بازیگر اصلی دارای سه لهجه متفاوت هستند که کارکرد آن‌ها مشخص نیست و اگر قرار نیست به آن پرداخت شود پس دلیلی ندارد برای سه شخصیتی که در یک منطقه زندگی می‌کنند، سه بازیگر با سه لهجه متفاوت در نظر گرفته شود.

Gretel & Hansel

البته فیلم تماما دارای مشکل نیست و یکی از بخش‌های مثبت آن سینماتوگرافی اثر است که هم خوب و هم باعث مشکلاتی شده است. فیلم توسط گالو الیوارس فیلمبرداری شده است و او در این کار عالی ظاهر شده است و قطعا لیاقت حضور در فیلم‌های بهتر از این را دارد. بسیاری از شات‌های موجود در فیلم تاثیرگذار و زیبا هستند و حداقل فیلم را قابل دیدن می‌کنند. بخش زیادی از فیلم در خانه جادوگر روایت می‌شود و همه چیز از نورپردازی تا بقیه موارد عالی کار شده‌اند. این نماهای جذاب با موسیقی مرموزی و تاریکی که حس فیلم‌های ترسناک دهه هشتاد را دارد ترکیب زیبایی ایجاد کرده‌اند. یکی از نکات دیگر و مثبت فیلم احترام به هوش مخاطب و ارائه‌ای روایتی بیشتر بر مبنای تصاویر است که به شخصه آن را تحسین می‌کنم و کارگردان همه چیز را با دیالوگ برای مخاطب رو نمی‌کند و اجازه می‌دهد بیننده بیشتر به فکر فرو رود. نسبت تصویر فیلم به جز چندمورد خاص مانند سکانس ابتدایی فیلم که عملا دلیل آن مشخص نیست، در اغلب فیلم ۱٫۵۵ است که یادآور فیلم‌های قدیمی است و انتخاب خوب و جذابی بوده اما این مورد با گذشت زمان به ضرر فیلم تمام شده است. با توجه به این که در این نسبت تصویر فشرده به نظر می‌رسد و این فشردگی با نماهایی ترکیب شده که شخصیت داستان در وسط قاب قرار دارد، مخاطب دچار خستگی می‌شود. این که در بیشتر نماها شخصیت‌ها در وسط قاب قرار دارند و از قانون یک‌سوم در فیلمبرداری استفاده نشده نکته منفی نیست و نشان از تلاش کارگردان برای تمرکز بیشتر برروی کاراکترهای داستان است اما این مورد وقتی ارزش دارد که فیلمنامه به اندازه کافی به شخصیت‌ها بپردازد و تمرکز مخاطب به صورت پیوسته برروی شخصیت‌ها و نه محیط، خسته کننده نشود.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

گیمرهای عزیز، خبر خوبی برایتان دارم. زمان زیادی به معرفی رسمی دو دستگاه PS5 و Xbox Series X نمانده و هیجان‌ها در اوج خود قرار دارند. به راستی عوامل سونی و مایکروسافت و سایر استودیوها و ناشران چه برنامه‌هایی برای ما دارند؟ آیا قرار است به معنای واقعی پیشرفت عظیمی داشته باشیم یا با تغییرات کوچک روبه‌رو خواهیم شد؟ اصلا چه انتظاری از بازی‌های نسل بعد داشته باشیم؟

 

ببینید تغییر سخت‌افزاری در اصل مثل یک دستور غذایی جدید می‌ماند؛ تغییری خوب. اما اگر غذا به همان کیفیت بماند، هدف از تغییر چه بوده؟ آنچه در نهایت اهمیت پیدا خواهد کرد، بازی‌هایی است که روی این کنسول‌ها می‌بینیم. این بازی‌ها چه ویژگی‌هایی باید داشته باشند؟ با توجه به شمای کلی از آنچه اخبار و شایعات می‌گویند و آنچه ما می‌خواهیم، می‌توانیم کم و بیش حدس بزنیم در چه راستایی حرکت می‌کنیم. بگذارید نگاهی داشته باشیم به آن‌چه از بازی‌های نسل بعد باید انتظار داشت. با بازی رایانه همراه باشید.

زمان لودینگ

بازی‌های نسل بعد

این مورد، یکی از تبلیغات محوری هر دو شرکت سخت‌افزاری است. به لطف قرار دادن SSDهای به روز و بهینه‌سازی‌شان در کنار رم ۱۶ گیگابایتی، در نسل آتی پدیده‌ی لودینگ به احتمال بسیار زیادی به تاریخ خواهد پیوست. به این ترتیب یکی از معضلات بزرگ این نسل یعنی لودینگ‌های بی‌شمار و طولانی (برای بعضی بازی‌ها می‌توان در میان لودینگ‌ها یک دوش هم گرفت!)  کنار می‌رود. البته دو مسأله در این‌جا پیش می‌آید که هنوز جوابی برایشان نداریم. یکی این که با توجه به افزایش قابل توجه حجم بازی‌های جدید، آیا کمبود حافظه‌ی داخلی به این موضوع لطمه نمی‌زند؟ ۸۰۰ گیگابایتی که سونی برای کنسولش در نظر گرفته، با هفت یا هشت بازی به راحتی پر می‌شود و جابه‌جایی دائم بازی‌ها اعصاب خردکن. بعد هم هزینه‌ی درایوهای SSD به شدت بالاست و این موضوع احتمالا تأثیر عمیقی روی قیمت هر دو کنسول بگذارد. آیا این باعث ضرر مالی نمی‌شود؟ این‌ها سؤالاتی است که در طول چند سال آتی به پاسخ‌هاشان خواهیم رسید.

۴K واقعی

بازی‌های نسل بعد

یکی از اتفاقات مهم این نسل، عرضه‌ی PS4 Pro و Xbox One X بود. هر دو کنسول با هدف رزولوشن ۴K پا به بازار گذاشتند اما نکته‌ی کلیدی این بود که هیچ کدام ۴K به معنای واقعی نبودند. پرو از یک نوع Upscaling برای ایجاد تصویر ۴K استفاده می‌کرد و وان ایکس با وجود قوی‌تر بودنش، در تست‌های فنی مختلف لنگ می‌زد و هنوز به حد PCهای قدرتمند نرسیده بود. حالا با پلی استیشن ۵ و سری ایکس، می‌توان ادعا کرد تصویر ۴K نه تنها کاملا واقعی است بلکه طبق تبلیغات، این دستگاه‌ها توان نمایش ۸K را هم دارند! البته تکنولوژی ۸K هنوز آن‌چنان میان خریداران تلویزیون‌ها و نمایشگرها رایج نشده و هزینه‌ی بالایی دارد. اما در نهایت ۴K هم تأثیر مورد انتظار را فعلا می‌گذارد و چرخه‌ی ۵ ساله‌ی کنسول‌ها را با ثبات می‌کند تا احتیاج زیادی به نسخه‌های آپگرید شده نداشته باشیم.

۱۲۰ فریم

بازی‌های نسل بعد

این یکی، از بزرگ‌ترین معضلات کنسول‌هاست. نسل قبل در حالی شروع شد که وعده و وعیدهای ۱۰۸۰ با ۶۰ فریم در ثانیه همه‌جا می‌پیچید ولی در نهایت بازی‌های بسیار کمی توانستند به این استاندارد برسند. در حالی که هر دو طرف تایید کرده‌اند پلتفرم‌هایشان می‌تواند تا ۱۲۰ فریم هم پشتیبانی کند، به نظرم کنسول‌های جدید هم در نهایت توانایی نگه داشتن ۶۰ فریم در رزولوشن ۴K را خواهند داشت. پایداری و ثبات فریم خیال کسانی را که به دنبال PCهای بسیار گران‌قیمت‌تر هستند، راحت می‌کند تا بدون هزینه‌ی اضافه (به خصوص در روزگاری که قیمت سخت‌افزارها نجومی شده) بازی‌های نسل جدید را تجربه کنند.

تجربه‌ی عمیق‌تر

بازی‌های نسل بعد

یکی از هدف‌گذاری‌های بازی‌های روز، ایجاد تجربه‌ای است که مخاطب به راحتی در آن غرق شود و چند ساعتی پای بازی بگذراند. دستگاه‌هایی مانند واقعیت مجازی و یا صدای سه بعدی با این هدف طراحی شده‌اند و بازی‌های نسل جدید می‌خواهد از تمام ابزارهای ممکن برای تعلیق استفاده کنند. سیستم لرزش کنترلر جدید سونی، استفاده از سیستم صوتی نو و به احتمال زیاد یک نسخه‌ی جدید از عینک واقعیت مجازی کمک شایانی به این موضوع می‌کند. البته کمپانی رقیب اعلام کرده سمت این تکنولوژی حرکت نمی‌کند ولی سری ایکس احتمالا چند حقه در آستینش دارد که می‌تواند این موضوع را جبران کند. افزایش رم هم نوید دنیاهای بزرگ‌تر و پویاتر می‌دهد

هزینه بیش‌تر

بازی‌های نسل بعد

البته این یکی از همین حالا هم مشخص است ولی باید به آن اشاره کنم. به نظرم سیستم سنتی بازی‌های ۶۰ دلاری این بار به شکلی رسمی تغییر خواهد کرد. همین الآن هم نگاهی به بازار بیندازید، بازی‌های استودیوهای بزرگ پر است از بسته‌های الحاقی، سیزن پس، محتوای ظاهری و غیره. حرف‌ها هم در این مورد همان قبلی‌هاست. هم استودیو به خاطر زمان بیش‌تری که می‌گذارد، پول زیادی می‌خواهد و هم ناشر که عموما تنها به فکر سودآوری است.  این موضوع به خصوص برای ما ایرانی‌ها، زیان بسیاری دارد. اگر حالا نگاهی به قیمت‌های بازی‌ها بیندازید، آثار جدید را با قیمتی زیر یک میلیون تومان نمی‌بینید. (البته سود دلال‌های وطنی به کل جداست). هر چند با حلوا حلوا گفتن دهان ما شیرین نمی‌شود ولی تنها باید امیدوار به یک ثبات نسبی باشیم.

 ارتباط دائم

بازی‌های نسل بعد

قضایای ایکس باکس وان سر همیشه آنلاین بودن را به خاطر دارید؟ به نظرم آن ایده فارغ از حرف‌های دو شرکت کم کم در طی چند سال اخیر نهادینه شده و می‌توان به خوبی حدس زد که ۹۰ درصد بازی‌های نسل پیش رو نیاز به ارتباط همیشگی با اینترنت خواهند داشت. خوشبختانه زیرساخت‌های هر دو شرکت (به خصوص سونی بعد از چندین بار هک شدن) مستحکم گشته که مشکلی از سوی آن‌ها ایجاد نشود. حالا این که ناشران چه‌قدر از این تجربه‌های همیشه آنلاین سواستفاده کنند، نمی‌توان با اطمینان چیزی گفت.

در نهایت همه‌ی این‌ها، تنها پیش‌بینی‌هایی هستند که برای بازی‌های نسل بعد بررسی کردیم. تا زمان عرضه‌ی کنسول‌ها و محک خوردنشان در بازار جهانی، نمی‌توان با قاطعیت در مورد تجربه‌هایی که قرار است در نسل آتی داشته باشیم، صحبت کرد و حداقل چند ماه یا حتی یک سال زمان برای سنجیدن بازی‌ها نیاز است. اما از یک موضوع می‌توان با اطمینان سخن گفت؛ سازندگان و ناشران در پی انقلابی اساسی برای شیوه‌ی بازی کردن مخاطبانشان هستند.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

چه طرفدار همیشگی این سری باشید و چه از طرفداران بازی‌های استراتژیک، بازی Gears Tactics برای شما انتخاب مناسبی است. با ما همراه باشید تا به بررسی برخی نکات کلیدی برای بهتر شدن در این بازی بپردازیم.

 

به گزارش بازی رایانه و به نقل از Dualshockers پس از انتشار بازی Gears 5 در پاییز سال گذشته تنها چند ماه برای عرضه نسخه بعدی این سری کافی بود تا بازی Gears Tactics عرضه شود؛ اما این بار در سبکی کاملا متفاوت. درحالی که بازی‌های پیشین سری گیرز همیشه در سبک شوتر سوم شخص ساخته شده بودند، این بار شاهد یک بازی ترکیبی از سری گیرز و XCOM هستیم که به بهترین شکل ممکن ساخته شده.

چه طرفدار سری گیرز باشید یا اینکه صرفا به دلیل سبک استراتژیک آن سمت این بازی آمده باشید، طراحی بازی Gears Tactics به گونه‌ای است که هر دو گروه را راضی نگه دارد. البته این تغییر سبک با وجود حفظ محیط سری گیرز، کمی تفاوت‌های جزئی دارد که برای برخی افراد تجربه جدیدی را به وجود می‌آورند.

حال ما به بررسی ۵ نکته کلیدی در این بازی می‌پردازیم تا با استفاده از آن‌ها عملکرد بهتری در بازی داشته باشید.

همیشه پناه بگیرید!

تقریبا به مانند سری اصلی که در آن پناه گرفتن پشت موانع مختلف از کلیدهای موفقیت در بازی به حساب می‌آمد، اینجا هم مانند بسیاری از بازی‌های استراتژیک و با الهام از سری اصلی، پناه گرفتن پشت موانع در بازی می‌تواند دلیل اصلی پیروزی شما باشد اما این بار با این تفاوت که این پناه گرفتن تنها برای حفظ جان کاراکتر نبوده و استفاده‌های بسیاری خواهد داشت. دید از بالا در مقابل حالت سوم شخص به شما ابن اجازه را می‌دهد تا نحوه مستقر شدن واحدهای خود در بازی را مدیریت کنید تا کمترین آسیب به آن‌ها وارد شود و همچنین زاویه دید آن‌ها را برای حمله و پوشش سایر یاران خود ببینید.

وقتی که واحدهای خود را پشت موانع برای پناه گرفتن قرار می‌دهید، یک علامت سپر بالای آن مانع برای نشان دادن اینکه کاراکتر شما پوشش داده شده نشان داده می‌شود. سپر نیمه به معنای این است که کاراکتر شما کاملا پوشش داده نشده و ممکن است آسیب ببیند. به علاوه، وقتی که نشانگر موس خود را قبل از حرکت واحدهای خود به سمت موانع و سایر نقاط در نقشه ببرید زاویه دید دشمنان خود را نیز می‌توانید ببینید.

قابلیت Overwatch

همانطور که اشاره شد به جز سری گیرز یکی از بازی‌هایی که بازی Gears Tactics از آن الهام گرفته شده XCOM است که به نظر می‌رسد یکی از قابلیت‌های اصلی خود یعنی اورواچ (Overwatch) را به این بازی قرض داده. با استفاده از قابلیت اورواچ کاراکتر شما با استفاده از یک اکشن پوینت (Action Point) یک زاویه خاص که برای او مشخص می‌کنید را پوشش می‌دهد و اگر از دشمنان کسی وارد آن شود را می‌زند تا هم یاران خود را پوشش دهید و یک استراتژی خوب برای حمله بسازید و هم اینکه از پیشروی دشمنان خود جلوگیری کنید.

وقتی که برای واحد خود اورواچ مشخص می‌کنید، یک خط از زاویه دید کاراکتر برای شما نمایش داده می‌شود. این خط می‌تواند پهن یا باریک باشد. هرچه این زاویه پهن‌تر در نظر گرفته شود منطقه وسیع‌تری هم پوشش داده می‌شود اما با دقت کمتر، و در مقابل آن اگر این زاویه باریک‌تر تنظیم شود احتمال شدت خسارت به دشمنان بالاتر می‌رود.

استفاده از اورواچ برای پوشش یاران خود و همچنین جلوگیری از دشمنان و حفظ منطقه هم در حمله و هم در دفاع نقش حیاتی در بازی دارد. به عبارتی اگر اکشن پوینت‌های خود را برای آن استفاده کنید قطعا ضرر نکرده‌اید.

دشمنان را با Execution خلاص کنید

قابلیت معروف اکسکیوشن (Execution) از سری اصلی به این بازی هم راه پیدا کرده تا از برد نزدیک دشمنان افتاده خود را تکه تکه کنید و امتیازهای بیشتری برای تیم خود بگیرید. به مانند سری اصلی گیرز که در آن وقتی دشمنان را می‌زدید قبل از مردن روی زمین می‌افتادند، در این سری نیز همین اتفاق خواهد افتاد و با انتخاب هرکدام از واحدهای خود می‌توانید آن‌ها را بفرستید تا با اسلحه خود دشمن افتاده را خلاص کنند و سپس یک اکشن پوینت اضافه به هرکدام از یارانتان اضافه شود.

گرچه در بعضی مواقع اگر زیر فشار تیرهای دشمنان باشید انجام اینکار کمی ریسکی می‌شود اما همیشه در صورت امکان آن را انجام دهید تا به علاوه مشاهده یک صحنه زیبا از نصف شدن دشمنانتان، یک اکشن پوینت برای کل تیم خود دریافت کنید و از آن به نفع خود استفادن کنید.

نارنجک‌های خود را برای مواقع ضروری نگه دارید

هرکدام از کاراکترهای بازی Gears Tactics نارنجک خاص خود را دارند که البته هرکدام استفاده خاص خود را نیز دارند. اما معمولا سر و کار شما با نارنجک‌های فرگ (Frag) یا همان نارنجک ساده و هچنین نارنجک استیم Stim خواهد بود و این دو نارنجک بیشترین استفاده را خواهند داشت. تعداد نارنجک‌های شما در این بازی نامحدود است اما چیزی که استفاده از آن را سخت می‌کند زمانی است که بین پرتاب هر نارنجک گرفته می‌شود تا بتوانید از یک تارنجک دیگر استفاده کنید، پس واجب است که به موقع از آن‌ها استفاده کنید.

نارنجک‌های ساده فرگ بهترین استفاده را برای از بین بردن گروهی دشمنانی مانند رچ‌ها (Wretches) و درون‌ها (Drones) دارند. این دشمنان به تنهایی قدرت خاصی ندارند و آسیب جزئی را وارد می‌کنند اما مشکل اینجاست که معمولا در تعداد بالا ظاهر خواهند شد. اما خوشبختانه نارنجک‌های فرگ به راحتی برای شما این مشکل را حل خواهند کرد.

دیگر نارنجک مورد استفاده که استیم نام دارد برای اضافه کردن به جان تیم یک مورد ضروری حساب می‌شود. انداختن این نارنجک بین یاران تیر خورده خود باعث می‌شود تا با قرار گرفتن در یک ناحیه مشخص به جان آن‌ها اضافه شود. گرچه این نارنجک باز هم نمی‌تواند جای یک کاراکتر کمکی مانند گیب دیاز (Gabe Diaz) را برای احیای هم تیمی‌ها بگیرد اما برای استفاده وسط درگیری‌ها هنگامی که وقت برای امدادرسانی نباشد واقعا مناسب است.

چاله‌های اضطراری را زود ببندید

چاله‌های اضطراری یا همان Emergency Holes همانطور که در بازی‌های قبلی سری گیرز هم بودند بازهم هستند تا کار را برای شما سخت‌تر کنند. هنگامی که یک چاله اضطراری در نوبت دشمن ساخته می‌شود، معمولا دوربین بازی به صورت خودکار در مقابل آن قرار می‌گیرد تا آن را سریع‌تر شناسایی کنید. پس از ظاهر شدن آن، تا وقتی که این چاله بسته نشود به صورت نا محدود دشمنان جدیدی بیرون خواهند آمد و به محض دیدن آن الویت اول شما باید نابود کردن آن باشد تا از اضافه شدن به دشمنان خود جلوگیری کنید.

شما می‌توانید با پرتاب دقیق یک نارنجک فرگ به راحتی این چاله ها را ببندید و به اضافه شدن به دشمنان خاتمه دهید؛ اما با اینکه بستن آن‌ها بسیار ساده به نظر می‌رسد، نکته قابل توجه اینجاست که این چاله‌ها گاهی در بدترین زمان ممکن، هنگامی در حال جنگیدن با گروهی دیگر از دشمنان هستید باز می‌شوند و اینجاست که کار بازیکنان را سخت‌تر می‌کنند. بنابراین همیشه یک یا دو کاراکتر که از نارنجک‌های فرگ استفاده می‌کنند انتخاب کنید تا در صورت مواجهه با این چاله‌ها به مشکل برنخورید.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

ا نقد و بررسی فیلم The call of the wild ، یکی از آثار قابل توجه امسال همراه بازی رایانه باشید.

فیلمی به کارگردانی «کریس ساندرز». بعد از تماشای فیلم The call of the wild کمی متعجب بودم؛ از این جهت که با خود تمام فیلم‌های بد و بسیار ضعیف این چند سال را مرور می‌کردم و در نهایت به دو فیلمی می‌رسیدم که در همین دو سال ساخته شده و هر دو برای من فیلم‌های تقریبا خوبی هستند. دو فیلم Togo و همین آوای وحشِ کریس ساندرز. اما آن تعجب از اینجا نشأت می‌گرفت که هردوی این آثار با محوریت یک سگ برپا شده‌اند و هردو نیز در شکل دادن به آن سگ موفق بوده‌اند. شاید سینمای امروز باید دست از ادعاهایش بردارد و اینچنین فیلم‌های کوچک و بی‌ادعا بسازد؛ حتی اگر درباره‌ی یک سگ باشد!

نقد و بررسی فیلم The call of the wild | زنده‌تر از انسان

همانطور که عرض کردم فیلم The call of the wild اثر قابل اعتنا و نزدیک به خوبیست و این یعنی یک نعمت در سینمای امروز و امسال. فیلم با وجود تمام مشکلات ریز و درشت و لکنت‌ها در یک امر به طرز شگفت‌آور و تحسین‌برانگیزی موفق است و آن، پرداخت سگ فیلم، «باک» به عنوان یک کاراکترِ جان‌دار، آگاه، حساس و سمپاتیک است؛ دقیقا همانند یک انسان که در فیلمی ممکن است به یک کاراکتر باورپذیر ارتقا پیدا کند، اینجا هم باک با هوشیاری و ظرافت‌های کارگردانی به یک کاراکتر زنده تبدیل شده‌است. جالبتر اینکه در فیلم مورد بحث، اساسا فقط همین سگ تبدیل به کاراکتر شده‌است و گویی یک تنه، مخاطب را تا به انتها با خود می‌کشد. شاید یکی از ضعف‌های این فیلم همین باشد که بقیه‌ آدم‌های فیلم، بخصوص «جان تورنتون» (با بازی «هریسون فورد») خوب از آب درنیامده‌اند و خلأ چشمگیری در اطراف باک بوجود آمده‌است. درباره‌ این نقاط ضعف در ادامه صحبت خواهد‌شد. اما اکنون بهتر است از شروع فیلم بگوییم و معرفی‌ای که دوربین خوب فیلمساز از باک می‌کند.

فیلم آغاز می‌شود با معرفی سگِ شهرنشین، نیمچه‌لوس و پرشیطنتِ فیلم که از آنِ قاضی شهر است؛ دوربین فیلمساز از همین ابتدا تمام تمرکزش را به درستی به این سگ می‌بخشد و این موجود، به پر اهمیت‌ترین عنصرِ قاب‌های فیلمساز تبدیل می‌شود. وقتی نریشن فیلم می‌گوید: «اون در شهر پادشاهی می‌کرد»، دوربین با جایگیری و اندازه نمای درست، این «پادشاه بودن» را به تصویر می‌کشد و آن را به ما می‌باوراند. این نقطه‌ی آغاز روایت فیلم است. طرح و ایده‌ی فیلمنامه، قابل اعتناست و بسیار جذاب؛ بازگشت یک سگِ دورافتاده از اصل و نوع خویش به طبیعت و بازیافتن خود. ساندرز، موقعیت ابتدایی سگ و این دورافتادگی را به خوبی به تصویر می‌کشد. فیلمساز احترام زیادی برای باک قائل است و میزانسن‌ها نشان می‌دهند که این محبت، دروغین نیست؛ برای مثال یکی از لحظات خوب فیلم را مرور کنیم. باک بعد از دزدیده شدن از جعبه بیرون آمده و قصد فرار دارد که با مردی سرخ‌پوش مواجه می‌شود و چماقی در دست. فیلمساز لحظه‌ی اصابت چماق به سگ را تماما نشان نمی‌دهد و با نمایش سایه‌ی سگ، به نوعی این ضربه خوردن را در لفافه برگزار می‌کند و اینگونه واقعا باورمان می‌شود که فیلمساز به این سگ احترام می‌گذارد. علاوه بر این، در این صحنه فیلمساز، عنصر چماق را در ذهن ما و باک می‌کارد تا در سکانس انتهایی از آن استفاده کند. نمایی که دوربین از این چماق می‌گیرد، آن را به شکل یک ترس واقعی که در وجود سگ ریشه می‌دواند تثبیت کرده و در سکانس انتهایی، باعث شکل‌گیریِ یک نبرد مهم در درون او می‌شود؛ نبردی بین این ترس و شجاعت مربوط به نژاد و نوع که در نهایت، باک بر این ترس غلبه می‌یابد. اینگونه فیلمساز با تمهیدات و جزئیات مناسب، این سگ را در دلمان جاودانه می‌کند.

سپس در مواجهه با برف و سرما، این سگ اولین مراحلِ بازگشت به اصل خود را آغاز می‌کند؛ بنظرم در این لحظات فیلمساز کمی عجله کرده و این روندِ عادت کردن به برف و سرما را – که می‌بایست بطئی و تدریجی طی می‌شد – ناگهانی رقم می‌زند؛ مثلا باک در اولین مواجهه با برف، پاهایش را به آرامی بلند کرده و روی برف‌ها می‌نشاند تا اینگونه بیگانه بودن او با این فضا را متوجه بشویم. این رفتار را متوجه می‌شویم، اما نمی‌فهمیم این سگ که اینگونه به سختی می‌تواند پایش را روی برف بگذارد، چگونه به راحتی عضو یک گروه سورتمه‌رانی شده و زمین‌های برفی را در می‌نوردد. این همان عجله‌ایست که عرض شد. اما برعکسِ این عجله‌ نادرست، شاهد یک صبوری و جزئیات دادن سینمایی از نحوه‌ وارد شدن باک به گروه سگ‌های سورتمه، نوع آشنا شدن با این کار، ارتباط برقرار کردن با دیگر سگ‌ها و در نهایت پذیرفتن رهبری هستیم؛ در یکی از صحنه‌ها، رهبر سگ‌ها به تنهایی آب می‌خورد اما به دیگر همنوعان و همکارانش اجازه‌ی آب خوردن نمی‌دهد. اینجا سگ قصه‌ ما خودش با شکستن یخ، منبعی دیگر برای آب ایجاد کرده و دیگر سگ‌های تشنه را سیراب می‌کند. این لحظات، جزئیات بسیار عالی‌ای هستند که هم سگ را صاحب یک روح باورپذیر می‌کنند و هم کلیتی از ارتباط بین باک و دیگر سگ‌ها و رهبر آن‌ها می‌سازند – که این ارتباط در ادامه به درد داستان می‌خورد.

بنظرم کارگردانی فیلم، بسیار حساب‌شده است و این را می‌شود در کنترل خوب دوربین هم در نماهای درشت و هم در نماهای باز دید؛ نماهای درشت – عمدتا – از چهره باک که واکنش‌ها و حسیات مختلف او را به خوبی و به اندازه نمایان می‌کند. علاوه بر این، کارگردانیِ صحنه‌های پر جنب‌وجوش و حرکت نیز بسیار خوب است و حتی بعضا با pov باک همراه است؛ یعنی دوربین چیزی را نشان می‌دهد که یک سگ می‌بیند و اینگونه با اهمیت قائل شدن برای این موجود، باک در میزانسن به یک کاراکتر باورپذیر مثل یک انسان بدل می‌شود؛ مثلا بیاد بیاوریم لحظه ریزش بهمن را. دوربین – که نقطه دید باک است – به راست چرخیده و حفره‌ای را در کوه از دید او نشانمان می‌دهد. اینگونه به لحاظ حسی ما به درستی با این سگ همراه می‌شویم؛ در ادامه نیز با نجات دادن تیم از خطر بهمن و همچنین ارباب خود از درون آب، بیش از پیش به ما نزدیک شده و او را دوست می‌داریم. اما در برابر این رفتار سینمایی و درست از طرف فیلمساز برای باوراندن کاراکتر و سیر تحول و بازگشتش به یک سگ واقعی، تمهیداتی را داریم که خوب نیستند و از ارزش فیلم می‌کاهند؛ مثل آن سگِ خیالیِ تیره‌رنگ با چشمانی براق که گهگاه نزد باک ظاهر می‌شود. ظاهرا فیلمساز می‌خواهد بگوید این سگ، در حکم غریزه و اصلِ وجود باک است که به شکل راهنما یا آگاهی‌دهنده خود را نشان می‌دهد. اما همینکه اینقدر خوداگاهانه این مسئله به کار برده می‌شود، یعنی فیلم از ناخوداگاهی و دل فاصله گرفته و به سراغ ذهن می‌رود. جایی که ما باید طی یک فرایند عقلی (و نه دلی) با خود بگوییم، این سگ سیاه مساویست با غریزه باک و این خوب نیست. اصولا فیلمساز کار مهمی با این سگ نمی‌کند و ایده‌ای را که جای پرداخت جدی‌تر داشت، در سطح یک نماد خوداگاهانه رها می‌کند.

فیلم در نیمه دوم بیشتر به رابطه بین جان تورنتونِ پیر و باک می‌پردازد و البته به مسئله بازگشت به حیات وحش. دوربین به شکل تحسین‌آمیزی با نماهای باز و عمومی این محیط را برایمان ترسیم کرده و زیبایی آن را به عنوان عنصری دراماتیک (محل تعلق کاراکتر اصلی فیلم، باک) و نه عنصری صرفا زیبا و بی‌کارکرد به تصویر می‌کشد. فیلمساز تقریبا از پسِ خلق این رابطه‌ بیادماندنی بین یک انسان و یک سگ بر می‌آید. این رابطه از نیمه ابتدایی فیلم و اولین ملاقات پایه‌گذاری می‌شود. تاکیدهای درستی که دوربین فیلمساز بر آن سازدهنیِ پیرمرد می‌کند در ادامه به کار او می‌آید؛ هم در خلق رفاقت و محبت بین باک و جان (می‌بینیم که هر دو در این ساز می‌دمند و این در نمایی دو نفره بسیار حس‌برانگیز است) و هم به عنوان پناهگاهی انسانی که در آخرین لحظات، باک دوباره جان را به آن فرا می‌خواند. این رابطه احتمالا به خاطرمان می‌ماند؛ رابطه‌ای که یک محبت و عشق دوطرفه در آن موج میزند. ابتدا جان، باک را از دست بدمن فیلم نجات می‌دهد و بعدتر، همین کار را باک در حق رفیقش انجام می‌دهد. رابطه‌ای دلنشین و انسانی که گویی تا ابد ادامه پیدا می‌کند؛ در انتهای فیلم می‌بینیم که باک هنگام عبور از کنار خانه پیرمرد، نگاهی به آن انداخته و انگار تمام آن خاطرات را مرور می‌کند. این، نشان از تعلق خاطر و احترام متقابلی دارد که فیلمساز آن را ارج نهاده و به ما یاداور می‌شود. علاوه بر رابطه بین این دو، ما واقعا به این بازگشت قانع می‌شویم؛ بازگشت باک به اصل خودش و طبیعتی که قلمروی واقعیِ اوست. حتی در اینجا نیز به درستی، جزئیاتی از پذیرفته شدن او نزد همنوعانش (مثل نجات یکی از سگ‌ها از غرق شدن) داریم که این بازگشت را باورپذیرتر می‌کند. این بازگشت در ارتباط گرفتن با دیگر سگ‌ها (بخصوص آن گرگ خاکستری) نمود پیدا کرده و در کنش‌هایی از باک که قبلتر از این موجود لوس ندیده‌بودیم؛ مثل صحنه‌ درگیری با بدمنِ فیلم و غلبه بر ترس از چماق. povهای باک از چماق و نماهای دیگر از چهره او عالیست و این دوگانگی درونی او را منتقل می‌کند. اما در نهایت، خشونت این سگ که با محبتش به جان همراه است غلبه پیدا کرده و گویی در این لحظه، بازگشت حقیقی او کامل می‌شود.

نقد و بررسی فیلم The call of the wild

در بالاتر به برخی از ضعف‌های فیلم اشاره کردم و اکنون سعی می‌کنم باقی این مشکلات را یاداور شوم. بنظرم اساسا فیلم، از جانب فیلمنامه ضربه می‌خورد و نه کارگردانی. یکی از کمبودهای فیلمنامه به روایتی باز می‌گردد که در آن، یکدستی و هماهنگیِ یک روایت واقعی دیده نمی‌شود. درواقع منظورم این است که روایت فیلم، دو یا سه پاره بنظر می‌رسد و این قسمت‌های مختلف چندان با هم هماهنگ نیستند و یک کلیت یکدست را شکل نمی‌دهند. یعنی قسمت‌های پایانی فیلم (بازگشت به طبیعت با جان) هیچ ربطی به بخش آشنایی با آن ارباب سیاه‌پوست و رهبری سورتمه ندارد. متاسفانه این دو قسمت به طرز عجیبی ناموزون اند و فقط با چسب‌کاریِ زمختی به یکدیگر وصله شده‌اند. وقتی ناگهان به قسمتِ فروش سورتمه و سگ‌ها رسیدیم، به شخصه با خود احساس کردم که چرا فیلمنامه‌نویس اینگونه این پایان را رقم زده و اصلا در ادامه می‌خواهد چه کند تا روایت، یکدست باقی بماند. با ورود داستان به فاز جدید و اصلی خود، این مشکل بیشتر به چشم آمد و دوپارگی روایت به شدت چشمگیر شد. بخصوص که در انتها می‌بینیم، نیم ساعت انتهایی (مربوط به آن طبیعت و بازگشت باک) نقطه اصلی اتکای فیلم است و انگار از ابتدا تا به انتها همه چیز باید در خدمت آن باشند. اما این اتفاق در طول روایت رقم نمی‌خورد و همانطور که عرض کردم، قسمت سورتمه‌رانی کاملا به فیلمنامه وصله شده و این وصله به چشم می‌آید.

مشکل مهم دیگر در شخصیت‌پردازی جان تورنتون است. فیلمساز قصد دارد تا شباهتی بین جان و باک بتراشد. این قصد را می‌توان در سکانسی که بین نامه نوشتن جان و تنهایی و زوزه‌ کشیدن باک کات می‌دهد دید. قصه پسرِ مُرده جان چندان تاثیرگذار نیست و باعث نمی‌شود تا تنهایی این دو شباهتی به هم پیدا کند. فیلمساز قصد دارد تا با ایجاد این شباهت، دعوت‌کننده انسان به اصل خودش و دیگر انسان‌ها باشد. همانگونه که می‌بینیم هنگامی که باک به نژاد و همنوعان خودش بازگشته و احساس رضایت می‌کند، جان طلاها را به آب برگردانده و تصمیم به بازگشت می‌گیرد. گویی او نیز راه خود را از طریق همراهی با باک یافته‌است. اما به همان دلیل ضعف فیلمنامه در شکل دادن شخصیتِ جان، این مضمون خوب از آب درنمی‌آید. شاید این به همان دلیل دوپارگی روایت نیز باشد؛ طبیعتا وقتی زمان زیادی به مسائلِ فرعی می‌گذرد، مسئله اصلی فیلمساز (شباهت بین تنهایی جان و باک که هردو را به اصلشان باز می‌گرداند) در این بین گم می‌شود. نکته آخر هم اینکه تلاش فیلمساز برای خلق یک افسانه از طریق فاصله انداختن بین ما و سگ قصه (توسط نریشن از ابتدا تا به انتها) چندان موفق نیست. این تلاش برای خلق افسانه را هم در تکرار کردنِ مدامِ لغت «افسانه» می‌توان دید و هم در خیالین بودن این سگ و هوشش. اما وقتی یک افسانه (که می‌تواند تماما هم رئالیستی نباشد و اینگونه خیالین بودن سگ در ساختار فیلم باور شود) از آب درمی‌آید که این فاصله‌گذاری توسط نریشن، درست انجام شود. درواقع کسی که داستان را تعریف می‌کند (نریتور) باید خود، یک کاراکتر مهم و باورپذیر باشد که کمی سوژه اصلی را به بک‌گراند هُل دهد. اما اینجا، نریتور (جان تورنتون) توانایی این را ندارد که فاصله مناسبی بین ما و باک ایجاد کند تا افسانه خلق شود. در نهایت هم همان سگ حضورش پررنگ‌تر و واقعی‌تر از همه بنظر می‌رسد و از همه زنده‌تر!

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

ابتدا مطمئن شوید که پلی استیشن شما به اینترنت متصل است؛ شما می‌توانید از طریق کابل LAN یا وای فای دستگاهتان را به اینترنت متصل کنید. بعد از برقراری اتصال طبق آموزش زیر در ۱۲ قدم به ساخت اکانت می‌پردازیم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم اول:

از قسمت یوزرها (Users) وارد منو اکانت‌ها شده و با زدن ضربدر وارد گزینه New User بشوید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم دوم:

با دو گزینه مواجه می‌شویم؛ گزینه اول مربوط به ساخت یک نام کاربری جدید و گزینه دوم استفاده از پلی استیشن ۴ به صورت حالت مهمان است. بدین ترتیب برروی گزینه Create a User ضربدر می‌زنیم تا وارد صفحه لاگین بشویم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم سوم:

از آنجا که آی‌دی قبلی نداشته و قصد ساخت اکانت جدیدی را داریم برروی آخرین گزینه یعنی New To Playstation Network? Create an Account ضربدر می‌زنیم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم چهارم:

در این صفحه باید موقعیت جغرافیایی و تاریخ تولد خودمان را وارد کنیم. از که ایران در لیست تحریم‌ها است، پیشنهاد می‌شود که منطقه ایالات متحده (United States) را انتخاب کرده و در ادامه تاریخ تولد خود را به قبل از سال ۲۰۰۱ تنظیم کنید چرا که سن شما باید بالای ۱۸ سال بوده تا مشمول قوانین سخت‌گیرانه زیر ۱۸ سال نشوید. در نهایت برروی گزینه Next ضربدر می‌زنیم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم پنجم:

در این صفحه باید کدپستی و مشخصات شهری که در آن اقامت دارید را وارد کنید؛ طبیعتا همه ما در ایران هستیم و سفری به ایالات متحده نداشتیم، پس به‌صورت نمادین در قسمت Postal Code شماره ۶۰۰۰۲ را وارد می‌کنیم تا سایر گزینه‌ها نیز به‌صورت خودکار تکمیل شوند؛ تبریک می‌گویم، هم‌اکنون شما شهروند آمریکا هستید!

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم ششم:

در قسمت Sign In ID باید ایمیل خودتان را وارد کنید؛ یادتان باشد که ایمیل معتبری را معرفی کنید چرا که در ادامه باید لینک فعال سازی ارسال شده به ایمیلتان را تایید کنید. در کادر دوم و سوم نیز رمز عبور خودتان را انتخاب کنید. لازم به‌ذکر بوده که رمز عبور باید شامل حروف کوچک و بزرگ انگلیسی و همچنین اعداد باشد تا سیستم آن را به معتبر بشناسد. در پایان برروی گزینه Next ضربدر می‌زنیم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم هفتم:

نوبت به ساخت گیمر تگ رسیده است. گیمر تگ، نامی بوده که از شما به دیگر بازیکنان و مشترکین شبکه پلی استیشن نشان داده می‌شود پس در انتخاب آن کوشا باشید. در قسمت Online iD نام کاربری مورد دلخواه خودتان را وارد کنید. سپس در قسمت First Name و Last Name به ترتیب نام و نام خانوادگی خودتان را بنویسید؛ حال اگر مایل باشید می‌توانید یک آواتار نیز جهت زیباتر شدن پروفایلتان انتخاب کنید؛ پس روی مربع سمت چپ با نام Choose Avatar کلیک کرده و از لیست بلندی که نشان داده می‌شود، آواتار مورد دلخواه خودتان را برگزینید و در آخر برروی گزینه Next ضربدر بزنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم هشتم:

در این صفحه می‌توانید یک سری تنظیمات جهت حفظ حریم خصوصی‌تان انجام دهید. به عنوان مثال در گزینه Trophies شما می‌توانید انتخاب کنید که چه کسانی می‌توانند تروفی‌های به‌دست آمده توسط شما را مشاهده کنند. بعد از انجام شخصی سازی‌های مورد دلخواهتان برروی Confirm ضربدر بزنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم نهم:

در صفحه Connecting with Friends یک سری دیگر از شخصی سازی‌ها ذکر شده که در این بین می‌توان به Friends Requests (درخواست دوستی) و Search (جستجو) اشاره کرد. در گزینه درخواست دوستی می‌توانید تعیین کنید که چه افرادی قادر به ارسال درخواست دوستی برای شما هستند که به‌صورت پیشفرض روی Anyone به معنای همه افراد تنظیم شده است. پیشنهاد می‌شود با این قسمت کاری نداشته باشید و از کادر آخر برروی Confirm ضربدر بزنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم دهم:

یک سری قوانین یک طرفه ذکر شده که چاره‌ای جز پذیرفتن آن نداریم؛ پس برروی گزینه Accept ضربدر بزنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم یازدهم:

در جهت تایید هویت شما، ایمیلی از سوی پلی استیشن برای شما ارسال شده است. به قسمت Inbox یا Spam ایمیل‌هایتان رفته و برروی لینک ارسالی کلیک کنید. سپس به پلی استیشن برگردید و گزینه Already Verified را انتخاب کنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم پایانی:

اگر همه مراحل را درست انجام داده باشید به صفحه اصلی (Home) پلی استیشن هدایت می‌شوید و می‌توانید داشبورد خودتان را مشاهده کنید. تبریک می‌گویم، حال شما یک حساب کاربری جدید متعلق به خودتان دارید.

با مشکل مواجه شدید؟ از طریق بخش نظرات مشکلات خودتان را با تیم بازی رایانه در میان بگذارید. کارشناسان ما در سریع‌ترین زمان ممکن پاسخگوی شما خواهند بود.

  • حامد زاحدی