بازی رایانه

جدیدترین اخبار بازی های کامپیوتری

بازی رایانه

جدیدترین اخبار بازی های کامپیوتری

  • ۰
  • ۰

جدیدترین اقتباس سینمایی از داستان Hansel and Gretel به عنوان یکی از محبوب‌ترین و قدیمی‌ترین آثار ادبیات کودکان، به نتیجه سینمایی چندان جذابی ختم نشده است. با بازی رایانه و نقد و بررسی فیلم Gretel & Hansel همراه باشید.

داستان هانسل و گرتل نوشته برادران گریم یکی از خاطره‌انگیزترین داستان‌های کودکی بیشتر ما محسوب می‌شود. داستانی که روایتگر پسر و دختری با نام‌های هانسل و گرتل است که در جنگل به خانه شکلاتی برخورد می‌کنند و توسط جادوگری آدم‌خوار زندانی و اذیت می‌شوند. این داستان در طول سالیان سال اقتباس‌های فراوانی از انیمیشن گرفته تا انیمه و لایواکشن را به خود دیده است. جدیدترین اقتباس از این داستان با نام Gretel & Hansel توسط آز پرکینز، کارگردان آثار ترسناکی نظیر The Blackcoat’s Daughter و I Am the Pretty Thing That Lives in the House در ژانویه ۲۰۲۰ عرضه شده و قصد داشته نسخه تغییریافته‌ای از این داستان محبوب را به طرفداران ژانر وحشت تحویل دهد. این که پرکینز چقدر در این هدف ریسکی موفق بوده را در ادامه بیشتر به آن خواهیم پرداخت.

Gretel & Hansel

نقد و بررسی فیلم Gretel & Hansel

سکانس ابتدایی فیلم روایتگر داستان دختری با کلاه صورتی است که به علت بیماری که دارد توسط پدرش به حضور جادوگری برده می‌شود تا بیماری‌اش درمان شود. دختر درمان می‌شود اما در ازای آن موهبت‌هایی دریافت می‌کند که هرچه پیش می‌رود با روشن شدن تاریکی درون او باعث مشکلاتی برای مردم می‌شود. در ادامه فیلم به روایت داستان گرتل و هانسل می‌پردازد. این بار پدری در داستان وجود ندارد و مادر آن‌ها به زور آن‌ها را از خانه بیرون می‌کند تا به دنبال غذا و کار بگردند. همانند همان داستان اصلی پای این دو کاراکتر به خانه جادوگری باز می‌شود که در ازای کار به آن‌ها مکان و غذا می‌دهد. این بار اما داستان تفاوت‌هایی در ادامه به خودش دیده است. گرتل این بار در این داستان بالغ است و با توجه به تغییر اسم داستان از هانسل و گرتل به گرتل و هانسل از همان ابتدا می‌توان تمرکز فیلم برروی شخصیت مونث داستان متوجه شد. فیلمنامه نویسان در تلاش بوده‌اند با بروزرسانی ساختار قدیمی داستان و برهم زدن‌های نظم روایی داستان تغییراتی در آن ایجاد کنند که این تغییرات به نتیجه موفقیت آمیزی تبدیل نشده است. فیلم از همان ابتدا زیر سایه فمینیسم قرار می‌گیرد. این صرفا خود یک مشکل نیست اما زمانی باعث مشکل می‌شود که فیلمساز به جای روایت تصویری و پرداخت به اصطلاح زیرپوستی به این مسائل، دست به دامان شعار و دیالوگ‌های نخ‌نما زده و فیلم را شعارزده می‌کند.

نقد و بررسی فیلم Gretel & Hansel

داستان فیلم با این که چیز زیادی برای گفتن داشته اما از حرف زدن امتناع کرده است. فیلم قرار بوده به شخصیت گرتل و تغییراتی که در این داستان برای او به وجود آمده بپردازد اما درمانده ظاهر شده است. فیلمنامه تلاش‌هایی زیادی می‌کند تا با گذاشتن چالش‌های مختلف درورای کابوس‌های گرتل و نماهای مکالمه او و جادوگر بر سر میز به شخصیت او عمق بدهد اما بعد از مدتی فیلم می‎‌ماند و تصاویری مرموز و عملا یکسان که هیچ تفاوتی از لحاظ محتوایی و بعضا بصری با قبلی‌ها نداشته و چیزی به شخصیت او اضافه نمی‌کند. حال شخصیتی که عملا شخصیت پردازی ندارد چه دلیلی برای اهمیت دادن به او وجود دارد. شخصیت پردازی بقیه شخصیت‌های داستان تفاوتی با گرتل ندارد. هانسل را که بگذرید زیرا عملا پرداختی ندارد، به جادوگر می‌رسیم. با این که چیز جدیدی برای گفتن ندارد اما تغییراتی که داشته نسبت به جادوگر داستان‌های قبلی، اندکی نوآورانه است. به صورت کلی داستان فیلم با اینکه ایده‌های جدیدی در خود جای داده اما در پرداخت به آن‌ها بازمانده است و عملا پس از ورود گرتل و هانسل به درون خانه جادوگر تا قبل از ده دقیقه پایانی که بخش عظیمی از فیلم را تشکیل می‌دهند، از سکانس‌های غذاخوری سرمیز و دیالوگ‌های مثلا فلسفی تشکیل شده که هیچ جذابیتی ندارند و بیننده را بسیار خسته می‌کنند، انگار که در حال تماشای فیلمی چندین ساعته است. فیلم در تلاش بوده حس ایندی بودن و فیلم‌های کمپانی A24 را به مخاطب دهد اما در چیزهایی لنگ ‌می‌زند که فیلم‌های جریان اصلی ژانر وحشت در آن مشکل دارند. فیلم در ارائه ترس نیز موفق ظاهر نمی‌شود و با اینکه آز پرکینز در فیلم‌های قبلی خود نیز علاقه‌ای به ترس‌های ناگهانی نشان نداده است اما در این فیلم موفق نمی‌شود وحشتی زیرپوستی را به مخاطب القا کند.

نقد و بررسی فیلم Gretel & Hansel

در یکی از سکانس‌های اولیه فیلم گرتل و هانسل در راه جنگل با خانه‌ای برخورد می‌کنند که به نظر خالی می‌رسد. این که چگونه این دو بدون هیچ احتیاطی وارد خانه شده و در آن مستقر می‌شوند خودش یک نکته است اما بدتر از آن موجودی زامبی‌وار است که به آن‌ها حمله می‌کند. اصولا کارکرد و فایده این سکانس هیچ وقت بیان نمی‌شود و هیج توضیحی در رابطه با آن موجود داده نمی‌شود. این درصورتی قابل قبول است که ما با دنیایی پراز موجودات فانتزی روبرو باشیم که نشان دادن آن‌ها صرفا برای فضاسازی و نشان دادن جهان داستان باشد، در صورتی که ما در این داستان هیچ موردی شبیه این موضوع نداریم. مشکل بعدی در نحوه شکست جادوگر است که با توجه به قدرت او اندکی عجیب و غریب به نظر می‌رسد و عملا کارراه‌انداز است. بازیگرهای فیلم عمدتا کار عجیب غریبی انجام نمی‌دهند. از بازیگرهای فرعی و بی‌اهمیت که بگذریم به سه بازگیر اصلی می‌رسیم. سوفیالیلیس با این که بازیگر جوان و با‌استعدادی است، در این فیلم چیزی برای عرضه ندارد که البته به شخصیت‌پردازی بد او نیز بر می‌گردد. سامی لیکی کارراه انداز است و درنهایت به آلیس کریج به عنوان جادوگر داستان می‌رسیم. نقش آفرینی او به طور کلی خوب است و این بازیگر به خوبی موفق می‌شود خبیثی و مرموزی جادوگر را به بیننده القا کند. البته هر سه بازیگر اصلی دارای سه لهجه متفاوت هستند که کارکرد آن‌ها مشخص نیست و اگر قرار نیست به آن پرداخت شود پس دلیلی ندارد برای سه شخصیتی که در یک منطقه زندگی می‌کنند، سه بازیگر با سه لهجه متفاوت در نظر گرفته شود.

Gretel & Hansel

البته فیلم تماما دارای مشکل نیست و یکی از بخش‌های مثبت آن سینماتوگرافی اثر است که هم خوب و هم باعث مشکلاتی شده است. فیلم توسط گالو الیوارس فیلمبرداری شده است و او در این کار عالی ظاهر شده است و قطعا لیاقت حضور در فیلم‌های بهتر از این را دارد. بسیاری از شات‌های موجود در فیلم تاثیرگذار و زیبا هستند و حداقل فیلم را قابل دیدن می‌کنند. بخش زیادی از فیلم در خانه جادوگر روایت می‌شود و همه چیز از نورپردازی تا بقیه موارد عالی کار شده‌اند. این نماهای جذاب با موسیقی مرموزی و تاریکی که حس فیلم‌های ترسناک دهه هشتاد را دارد ترکیب زیبایی ایجاد کرده‌اند. یکی از نکات دیگر و مثبت فیلم احترام به هوش مخاطب و ارائه‌ای روایتی بیشتر بر مبنای تصاویر است که به شخصه آن را تحسین می‌کنم و کارگردان همه چیز را با دیالوگ برای مخاطب رو نمی‌کند و اجازه می‌دهد بیننده بیشتر به فکر فرو رود. نسبت تصویر فیلم به جز چندمورد خاص مانند سکانس ابتدایی فیلم که عملا دلیل آن مشخص نیست، در اغلب فیلم ۱٫۵۵ است که یادآور فیلم‌های قدیمی است و انتخاب خوب و جذابی بوده اما این مورد با گذشت زمان به ضرر فیلم تمام شده است. با توجه به این که در این نسبت تصویر فشرده به نظر می‌رسد و این فشردگی با نماهایی ترکیب شده که شخصیت داستان در وسط قاب قرار دارد، مخاطب دچار خستگی می‌شود. این که در بیشتر نماها شخصیت‌ها در وسط قاب قرار دارند و از قانون یک‌سوم در فیلمبرداری استفاده نشده نکته منفی نیست و نشان از تلاش کارگردان برای تمرکز بیشتر برروی کاراکترهای داستان است اما این مورد وقتی ارزش دارد که فیلمنامه به اندازه کافی به شخصیت‌ها بپردازد و تمرکز مخاطب به صورت پیوسته برروی شخصیت‌ها و نه محیط، خسته کننده نشود.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

گیمرهای عزیز، خبر خوبی برایتان دارم. زمان زیادی به معرفی رسمی دو دستگاه PS5 و Xbox Series X نمانده و هیجان‌ها در اوج خود قرار دارند. به راستی عوامل سونی و مایکروسافت و سایر استودیوها و ناشران چه برنامه‌هایی برای ما دارند؟ آیا قرار است به معنای واقعی پیشرفت عظیمی داشته باشیم یا با تغییرات کوچک روبه‌رو خواهیم شد؟ اصلا چه انتظاری از بازی‌های نسل بعد داشته باشیم؟

 

ببینید تغییر سخت‌افزاری در اصل مثل یک دستور غذایی جدید می‌ماند؛ تغییری خوب. اما اگر غذا به همان کیفیت بماند، هدف از تغییر چه بوده؟ آنچه در نهایت اهمیت پیدا خواهد کرد، بازی‌هایی است که روی این کنسول‌ها می‌بینیم. این بازی‌ها چه ویژگی‌هایی باید داشته باشند؟ با توجه به شمای کلی از آنچه اخبار و شایعات می‌گویند و آنچه ما می‌خواهیم، می‌توانیم کم و بیش حدس بزنیم در چه راستایی حرکت می‌کنیم. بگذارید نگاهی داشته باشیم به آن‌چه از بازی‌های نسل بعد باید انتظار داشت. با بازی رایانه همراه باشید.

زمان لودینگ

بازی‌های نسل بعد

این مورد، یکی از تبلیغات محوری هر دو شرکت سخت‌افزاری است. به لطف قرار دادن SSDهای به روز و بهینه‌سازی‌شان در کنار رم ۱۶ گیگابایتی، در نسل آتی پدیده‌ی لودینگ به احتمال بسیار زیادی به تاریخ خواهد پیوست. به این ترتیب یکی از معضلات بزرگ این نسل یعنی لودینگ‌های بی‌شمار و طولانی (برای بعضی بازی‌ها می‌توان در میان لودینگ‌ها یک دوش هم گرفت!)  کنار می‌رود. البته دو مسأله در این‌جا پیش می‌آید که هنوز جوابی برایشان نداریم. یکی این که با توجه به افزایش قابل توجه حجم بازی‌های جدید، آیا کمبود حافظه‌ی داخلی به این موضوع لطمه نمی‌زند؟ ۸۰۰ گیگابایتی که سونی برای کنسولش در نظر گرفته، با هفت یا هشت بازی به راحتی پر می‌شود و جابه‌جایی دائم بازی‌ها اعصاب خردکن. بعد هم هزینه‌ی درایوهای SSD به شدت بالاست و این موضوع احتمالا تأثیر عمیقی روی قیمت هر دو کنسول بگذارد. آیا این باعث ضرر مالی نمی‌شود؟ این‌ها سؤالاتی است که در طول چند سال آتی به پاسخ‌هاشان خواهیم رسید.

۴K واقعی

بازی‌های نسل بعد

یکی از اتفاقات مهم این نسل، عرضه‌ی PS4 Pro و Xbox One X بود. هر دو کنسول با هدف رزولوشن ۴K پا به بازار گذاشتند اما نکته‌ی کلیدی این بود که هیچ کدام ۴K به معنای واقعی نبودند. پرو از یک نوع Upscaling برای ایجاد تصویر ۴K استفاده می‌کرد و وان ایکس با وجود قوی‌تر بودنش، در تست‌های فنی مختلف لنگ می‌زد و هنوز به حد PCهای قدرتمند نرسیده بود. حالا با پلی استیشن ۵ و سری ایکس، می‌توان ادعا کرد تصویر ۴K نه تنها کاملا واقعی است بلکه طبق تبلیغات، این دستگاه‌ها توان نمایش ۸K را هم دارند! البته تکنولوژی ۸K هنوز آن‌چنان میان خریداران تلویزیون‌ها و نمایشگرها رایج نشده و هزینه‌ی بالایی دارد. اما در نهایت ۴K هم تأثیر مورد انتظار را فعلا می‌گذارد و چرخه‌ی ۵ ساله‌ی کنسول‌ها را با ثبات می‌کند تا احتیاج زیادی به نسخه‌های آپگرید شده نداشته باشیم.

۱۲۰ فریم

بازی‌های نسل بعد

این یکی، از بزرگ‌ترین معضلات کنسول‌هاست. نسل قبل در حالی شروع شد که وعده و وعیدهای ۱۰۸۰ با ۶۰ فریم در ثانیه همه‌جا می‌پیچید ولی در نهایت بازی‌های بسیار کمی توانستند به این استاندارد برسند. در حالی که هر دو طرف تایید کرده‌اند پلتفرم‌هایشان می‌تواند تا ۱۲۰ فریم هم پشتیبانی کند، به نظرم کنسول‌های جدید هم در نهایت توانایی نگه داشتن ۶۰ فریم در رزولوشن ۴K را خواهند داشت. پایداری و ثبات فریم خیال کسانی را که به دنبال PCهای بسیار گران‌قیمت‌تر هستند، راحت می‌کند تا بدون هزینه‌ی اضافه (به خصوص در روزگاری که قیمت سخت‌افزارها نجومی شده) بازی‌های نسل جدید را تجربه کنند.

تجربه‌ی عمیق‌تر

بازی‌های نسل بعد

یکی از هدف‌گذاری‌های بازی‌های روز، ایجاد تجربه‌ای است که مخاطب به راحتی در آن غرق شود و چند ساعتی پای بازی بگذراند. دستگاه‌هایی مانند واقعیت مجازی و یا صدای سه بعدی با این هدف طراحی شده‌اند و بازی‌های نسل جدید می‌خواهد از تمام ابزارهای ممکن برای تعلیق استفاده کنند. سیستم لرزش کنترلر جدید سونی، استفاده از سیستم صوتی نو و به احتمال زیاد یک نسخه‌ی جدید از عینک واقعیت مجازی کمک شایانی به این موضوع می‌کند. البته کمپانی رقیب اعلام کرده سمت این تکنولوژی حرکت نمی‌کند ولی سری ایکس احتمالا چند حقه در آستینش دارد که می‌تواند این موضوع را جبران کند. افزایش رم هم نوید دنیاهای بزرگ‌تر و پویاتر می‌دهد

هزینه بیش‌تر

بازی‌های نسل بعد

البته این یکی از همین حالا هم مشخص است ولی باید به آن اشاره کنم. به نظرم سیستم سنتی بازی‌های ۶۰ دلاری این بار به شکلی رسمی تغییر خواهد کرد. همین الآن هم نگاهی به بازار بیندازید، بازی‌های استودیوهای بزرگ پر است از بسته‌های الحاقی، سیزن پس، محتوای ظاهری و غیره. حرف‌ها هم در این مورد همان قبلی‌هاست. هم استودیو به خاطر زمان بیش‌تری که می‌گذارد، پول زیادی می‌خواهد و هم ناشر که عموما تنها به فکر سودآوری است.  این موضوع به خصوص برای ما ایرانی‌ها، زیان بسیاری دارد. اگر حالا نگاهی به قیمت‌های بازی‌ها بیندازید، آثار جدید را با قیمتی زیر یک میلیون تومان نمی‌بینید. (البته سود دلال‌های وطنی به کل جداست). هر چند با حلوا حلوا گفتن دهان ما شیرین نمی‌شود ولی تنها باید امیدوار به یک ثبات نسبی باشیم.

 ارتباط دائم

بازی‌های نسل بعد

قضایای ایکس باکس وان سر همیشه آنلاین بودن را به خاطر دارید؟ به نظرم آن ایده فارغ از حرف‌های دو شرکت کم کم در طی چند سال اخیر نهادینه شده و می‌توان به خوبی حدس زد که ۹۰ درصد بازی‌های نسل پیش رو نیاز به ارتباط همیشگی با اینترنت خواهند داشت. خوشبختانه زیرساخت‌های هر دو شرکت (به خصوص سونی بعد از چندین بار هک شدن) مستحکم گشته که مشکلی از سوی آن‌ها ایجاد نشود. حالا این که ناشران چه‌قدر از این تجربه‌های همیشه آنلاین سواستفاده کنند، نمی‌توان با اطمینان چیزی گفت.

در نهایت همه‌ی این‌ها، تنها پیش‌بینی‌هایی هستند که برای بازی‌های نسل بعد بررسی کردیم. تا زمان عرضه‌ی کنسول‌ها و محک خوردنشان در بازار جهانی، نمی‌توان با قاطعیت در مورد تجربه‌هایی که قرار است در نسل آتی داشته باشیم، صحبت کرد و حداقل چند ماه یا حتی یک سال زمان برای سنجیدن بازی‌ها نیاز است. اما از یک موضوع می‌توان با اطمینان سخن گفت؛ سازندگان و ناشران در پی انقلابی اساسی برای شیوه‌ی بازی کردن مخاطبانشان هستند.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

چه طرفدار همیشگی این سری باشید و چه از طرفداران بازی‌های استراتژیک، بازی Gears Tactics برای شما انتخاب مناسبی است. با ما همراه باشید تا به بررسی برخی نکات کلیدی برای بهتر شدن در این بازی بپردازیم.

 

به گزارش بازی رایانه و به نقل از Dualshockers پس از انتشار بازی Gears 5 در پاییز سال گذشته تنها چند ماه برای عرضه نسخه بعدی این سری کافی بود تا بازی Gears Tactics عرضه شود؛ اما این بار در سبکی کاملا متفاوت. درحالی که بازی‌های پیشین سری گیرز همیشه در سبک شوتر سوم شخص ساخته شده بودند، این بار شاهد یک بازی ترکیبی از سری گیرز و XCOM هستیم که به بهترین شکل ممکن ساخته شده.

چه طرفدار سری گیرز باشید یا اینکه صرفا به دلیل سبک استراتژیک آن سمت این بازی آمده باشید، طراحی بازی Gears Tactics به گونه‌ای است که هر دو گروه را راضی نگه دارد. البته این تغییر سبک با وجود حفظ محیط سری گیرز، کمی تفاوت‌های جزئی دارد که برای برخی افراد تجربه جدیدی را به وجود می‌آورند.

حال ما به بررسی ۵ نکته کلیدی در این بازی می‌پردازیم تا با استفاده از آن‌ها عملکرد بهتری در بازی داشته باشید.

همیشه پناه بگیرید!

تقریبا به مانند سری اصلی که در آن پناه گرفتن پشت موانع مختلف از کلیدهای موفقیت در بازی به حساب می‌آمد، اینجا هم مانند بسیاری از بازی‌های استراتژیک و با الهام از سری اصلی، پناه گرفتن پشت موانع در بازی می‌تواند دلیل اصلی پیروزی شما باشد اما این بار با این تفاوت که این پناه گرفتن تنها برای حفظ جان کاراکتر نبوده و استفاده‌های بسیاری خواهد داشت. دید از بالا در مقابل حالت سوم شخص به شما ابن اجازه را می‌دهد تا نحوه مستقر شدن واحدهای خود در بازی را مدیریت کنید تا کمترین آسیب به آن‌ها وارد شود و همچنین زاویه دید آن‌ها را برای حمله و پوشش سایر یاران خود ببینید.

وقتی که واحدهای خود را پشت موانع برای پناه گرفتن قرار می‌دهید، یک علامت سپر بالای آن مانع برای نشان دادن اینکه کاراکتر شما پوشش داده شده نشان داده می‌شود. سپر نیمه به معنای این است که کاراکتر شما کاملا پوشش داده نشده و ممکن است آسیب ببیند. به علاوه، وقتی که نشانگر موس خود را قبل از حرکت واحدهای خود به سمت موانع و سایر نقاط در نقشه ببرید زاویه دید دشمنان خود را نیز می‌توانید ببینید.

قابلیت Overwatch

همانطور که اشاره شد به جز سری گیرز یکی از بازی‌هایی که بازی Gears Tactics از آن الهام گرفته شده XCOM است که به نظر می‌رسد یکی از قابلیت‌های اصلی خود یعنی اورواچ (Overwatch) را به این بازی قرض داده. با استفاده از قابلیت اورواچ کاراکتر شما با استفاده از یک اکشن پوینت (Action Point) یک زاویه خاص که برای او مشخص می‌کنید را پوشش می‌دهد و اگر از دشمنان کسی وارد آن شود را می‌زند تا هم یاران خود را پوشش دهید و یک استراتژی خوب برای حمله بسازید و هم اینکه از پیشروی دشمنان خود جلوگیری کنید.

وقتی که برای واحد خود اورواچ مشخص می‌کنید، یک خط از زاویه دید کاراکتر برای شما نمایش داده می‌شود. این خط می‌تواند پهن یا باریک باشد. هرچه این زاویه پهن‌تر در نظر گرفته شود منطقه وسیع‌تری هم پوشش داده می‌شود اما با دقت کمتر، و در مقابل آن اگر این زاویه باریک‌تر تنظیم شود احتمال شدت خسارت به دشمنان بالاتر می‌رود.

استفاده از اورواچ برای پوشش یاران خود و همچنین جلوگیری از دشمنان و حفظ منطقه هم در حمله و هم در دفاع نقش حیاتی در بازی دارد. به عبارتی اگر اکشن پوینت‌های خود را برای آن استفاده کنید قطعا ضرر نکرده‌اید.

دشمنان را با Execution خلاص کنید

قابلیت معروف اکسکیوشن (Execution) از سری اصلی به این بازی هم راه پیدا کرده تا از برد نزدیک دشمنان افتاده خود را تکه تکه کنید و امتیازهای بیشتری برای تیم خود بگیرید. به مانند سری اصلی گیرز که در آن وقتی دشمنان را می‌زدید قبل از مردن روی زمین می‌افتادند، در این سری نیز همین اتفاق خواهد افتاد و با انتخاب هرکدام از واحدهای خود می‌توانید آن‌ها را بفرستید تا با اسلحه خود دشمن افتاده را خلاص کنند و سپس یک اکشن پوینت اضافه به هرکدام از یارانتان اضافه شود.

گرچه در بعضی مواقع اگر زیر فشار تیرهای دشمنان باشید انجام اینکار کمی ریسکی می‌شود اما همیشه در صورت امکان آن را انجام دهید تا به علاوه مشاهده یک صحنه زیبا از نصف شدن دشمنانتان، یک اکشن پوینت برای کل تیم خود دریافت کنید و از آن به نفع خود استفادن کنید.

نارنجک‌های خود را برای مواقع ضروری نگه دارید

هرکدام از کاراکترهای بازی Gears Tactics نارنجک خاص خود را دارند که البته هرکدام استفاده خاص خود را نیز دارند. اما معمولا سر و کار شما با نارنجک‌های فرگ (Frag) یا همان نارنجک ساده و هچنین نارنجک استیم Stim خواهد بود و این دو نارنجک بیشترین استفاده را خواهند داشت. تعداد نارنجک‌های شما در این بازی نامحدود است اما چیزی که استفاده از آن را سخت می‌کند زمانی است که بین پرتاب هر نارنجک گرفته می‌شود تا بتوانید از یک تارنجک دیگر استفاده کنید، پس واجب است که به موقع از آن‌ها استفاده کنید.

نارنجک‌های ساده فرگ بهترین استفاده را برای از بین بردن گروهی دشمنانی مانند رچ‌ها (Wretches) و درون‌ها (Drones) دارند. این دشمنان به تنهایی قدرت خاصی ندارند و آسیب جزئی را وارد می‌کنند اما مشکل اینجاست که معمولا در تعداد بالا ظاهر خواهند شد. اما خوشبختانه نارنجک‌های فرگ به راحتی برای شما این مشکل را حل خواهند کرد.

دیگر نارنجک مورد استفاده که استیم نام دارد برای اضافه کردن به جان تیم یک مورد ضروری حساب می‌شود. انداختن این نارنجک بین یاران تیر خورده خود باعث می‌شود تا با قرار گرفتن در یک ناحیه مشخص به جان آن‌ها اضافه شود. گرچه این نارنجک باز هم نمی‌تواند جای یک کاراکتر کمکی مانند گیب دیاز (Gabe Diaz) را برای احیای هم تیمی‌ها بگیرد اما برای استفاده وسط درگیری‌ها هنگامی که وقت برای امدادرسانی نباشد واقعا مناسب است.

چاله‌های اضطراری را زود ببندید

چاله‌های اضطراری یا همان Emergency Holes همانطور که در بازی‌های قبلی سری گیرز هم بودند بازهم هستند تا کار را برای شما سخت‌تر کنند. هنگامی که یک چاله اضطراری در نوبت دشمن ساخته می‌شود، معمولا دوربین بازی به صورت خودکار در مقابل آن قرار می‌گیرد تا آن را سریع‌تر شناسایی کنید. پس از ظاهر شدن آن، تا وقتی که این چاله بسته نشود به صورت نا محدود دشمنان جدیدی بیرون خواهند آمد و به محض دیدن آن الویت اول شما باید نابود کردن آن باشد تا از اضافه شدن به دشمنان خود جلوگیری کنید.

شما می‌توانید با پرتاب دقیق یک نارنجک فرگ به راحتی این چاله ها را ببندید و به اضافه شدن به دشمنان خاتمه دهید؛ اما با اینکه بستن آن‌ها بسیار ساده به نظر می‌رسد، نکته قابل توجه اینجاست که این چاله‌ها گاهی در بدترین زمان ممکن، هنگامی در حال جنگیدن با گروهی دیگر از دشمنان هستید باز می‌شوند و اینجاست که کار بازیکنان را سخت‌تر می‌کنند. بنابراین همیشه یک یا دو کاراکتر که از نارنجک‌های فرگ استفاده می‌کنند انتخاب کنید تا در صورت مواجهه با این چاله‌ها به مشکل برنخورید.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

ا نقد و بررسی فیلم The call of the wild ، یکی از آثار قابل توجه امسال همراه بازی رایانه باشید.

فیلمی به کارگردانی «کریس ساندرز». بعد از تماشای فیلم The call of the wild کمی متعجب بودم؛ از این جهت که با خود تمام فیلم‌های بد و بسیار ضعیف این چند سال را مرور می‌کردم و در نهایت به دو فیلمی می‌رسیدم که در همین دو سال ساخته شده و هر دو برای من فیلم‌های تقریبا خوبی هستند. دو فیلم Togo و همین آوای وحشِ کریس ساندرز. اما آن تعجب از اینجا نشأت می‌گرفت که هردوی این آثار با محوریت یک سگ برپا شده‌اند و هردو نیز در شکل دادن به آن سگ موفق بوده‌اند. شاید سینمای امروز باید دست از ادعاهایش بردارد و اینچنین فیلم‌های کوچک و بی‌ادعا بسازد؛ حتی اگر درباره‌ی یک سگ باشد!

نقد و بررسی فیلم The call of the wild | زنده‌تر از انسان

همانطور که عرض کردم فیلم The call of the wild اثر قابل اعتنا و نزدیک به خوبیست و این یعنی یک نعمت در سینمای امروز و امسال. فیلم با وجود تمام مشکلات ریز و درشت و لکنت‌ها در یک امر به طرز شگفت‌آور و تحسین‌برانگیزی موفق است و آن، پرداخت سگ فیلم، «باک» به عنوان یک کاراکترِ جان‌دار، آگاه، حساس و سمپاتیک است؛ دقیقا همانند یک انسان که در فیلمی ممکن است به یک کاراکتر باورپذیر ارتقا پیدا کند، اینجا هم باک با هوشیاری و ظرافت‌های کارگردانی به یک کاراکتر زنده تبدیل شده‌است. جالبتر اینکه در فیلم مورد بحث، اساسا فقط همین سگ تبدیل به کاراکتر شده‌است و گویی یک تنه، مخاطب را تا به انتها با خود می‌کشد. شاید یکی از ضعف‌های این فیلم همین باشد که بقیه‌ آدم‌های فیلم، بخصوص «جان تورنتون» (با بازی «هریسون فورد») خوب از آب درنیامده‌اند و خلأ چشمگیری در اطراف باک بوجود آمده‌است. درباره‌ این نقاط ضعف در ادامه صحبت خواهد‌شد. اما اکنون بهتر است از شروع فیلم بگوییم و معرفی‌ای که دوربین خوب فیلمساز از باک می‌کند.

فیلم آغاز می‌شود با معرفی سگِ شهرنشین، نیمچه‌لوس و پرشیطنتِ فیلم که از آنِ قاضی شهر است؛ دوربین فیلمساز از همین ابتدا تمام تمرکزش را به درستی به این سگ می‌بخشد و این موجود، به پر اهمیت‌ترین عنصرِ قاب‌های فیلمساز تبدیل می‌شود. وقتی نریشن فیلم می‌گوید: «اون در شهر پادشاهی می‌کرد»، دوربین با جایگیری و اندازه نمای درست، این «پادشاه بودن» را به تصویر می‌کشد و آن را به ما می‌باوراند. این نقطه‌ی آغاز روایت فیلم است. طرح و ایده‌ی فیلمنامه، قابل اعتناست و بسیار جذاب؛ بازگشت یک سگِ دورافتاده از اصل و نوع خویش به طبیعت و بازیافتن خود. ساندرز، موقعیت ابتدایی سگ و این دورافتادگی را به خوبی به تصویر می‌کشد. فیلمساز احترام زیادی برای باک قائل است و میزانسن‌ها نشان می‌دهند که این محبت، دروغین نیست؛ برای مثال یکی از لحظات خوب فیلم را مرور کنیم. باک بعد از دزدیده شدن از جعبه بیرون آمده و قصد فرار دارد که با مردی سرخ‌پوش مواجه می‌شود و چماقی در دست. فیلمساز لحظه‌ی اصابت چماق به سگ را تماما نشان نمی‌دهد و با نمایش سایه‌ی سگ، به نوعی این ضربه خوردن را در لفافه برگزار می‌کند و اینگونه واقعا باورمان می‌شود که فیلمساز به این سگ احترام می‌گذارد. علاوه بر این، در این صحنه فیلمساز، عنصر چماق را در ذهن ما و باک می‌کارد تا در سکانس انتهایی از آن استفاده کند. نمایی که دوربین از این چماق می‌گیرد، آن را به شکل یک ترس واقعی که در وجود سگ ریشه می‌دواند تثبیت کرده و در سکانس انتهایی، باعث شکل‌گیریِ یک نبرد مهم در درون او می‌شود؛ نبردی بین این ترس و شجاعت مربوط به نژاد و نوع که در نهایت، باک بر این ترس غلبه می‌یابد. اینگونه فیلمساز با تمهیدات و جزئیات مناسب، این سگ را در دلمان جاودانه می‌کند.

سپس در مواجهه با برف و سرما، این سگ اولین مراحلِ بازگشت به اصل خود را آغاز می‌کند؛ بنظرم در این لحظات فیلمساز کمی عجله کرده و این روندِ عادت کردن به برف و سرما را – که می‌بایست بطئی و تدریجی طی می‌شد – ناگهانی رقم می‌زند؛ مثلا باک در اولین مواجهه با برف، پاهایش را به آرامی بلند کرده و روی برف‌ها می‌نشاند تا اینگونه بیگانه بودن او با این فضا را متوجه بشویم. این رفتار را متوجه می‌شویم، اما نمی‌فهمیم این سگ که اینگونه به سختی می‌تواند پایش را روی برف بگذارد، چگونه به راحتی عضو یک گروه سورتمه‌رانی شده و زمین‌های برفی را در می‌نوردد. این همان عجله‌ایست که عرض شد. اما برعکسِ این عجله‌ نادرست، شاهد یک صبوری و جزئیات دادن سینمایی از نحوه‌ وارد شدن باک به گروه سگ‌های سورتمه، نوع آشنا شدن با این کار، ارتباط برقرار کردن با دیگر سگ‌ها و در نهایت پذیرفتن رهبری هستیم؛ در یکی از صحنه‌ها، رهبر سگ‌ها به تنهایی آب می‌خورد اما به دیگر همنوعان و همکارانش اجازه‌ی آب خوردن نمی‌دهد. اینجا سگ قصه‌ ما خودش با شکستن یخ، منبعی دیگر برای آب ایجاد کرده و دیگر سگ‌های تشنه را سیراب می‌کند. این لحظات، جزئیات بسیار عالی‌ای هستند که هم سگ را صاحب یک روح باورپذیر می‌کنند و هم کلیتی از ارتباط بین باک و دیگر سگ‌ها و رهبر آن‌ها می‌سازند – که این ارتباط در ادامه به درد داستان می‌خورد.

بنظرم کارگردانی فیلم، بسیار حساب‌شده است و این را می‌شود در کنترل خوب دوربین هم در نماهای درشت و هم در نماهای باز دید؛ نماهای درشت – عمدتا – از چهره باک که واکنش‌ها و حسیات مختلف او را به خوبی و به اندازه نمایان می‌کند. علاوه بر این، کارگردانیِ صحنه‌های پر جنب‌وجوش و حرکت نیز بسیار خوب است و حتی بعضا با pov باک همراه است؛ یعنی دوربین چیزی را نشان می‌دهد که یک سگ می‌بیند و اینگونه با اهمیت قائل شدن برای این موجود، باک در میزانسن به یک کاراکتر باورپذیر مثل یک انسان بدل می‌شود؛ مثلا بیاد بیاوریم لحظه ریزش بهمن را. دوربین – که نقطه دید باک است – به راست چرخیده و حفره‌ای را در کوه از دید او نشانمان می‌دهد. اینگونه به لحاظ حسی ما به درستی با این سگ همراه می‌شویم؛ در ادامه نیز با نجات دادن تیم از خطر بهمن و همچنین ارباب خود از درون آب، بیش از پیش به ما نزدیک شده و او را دوست می‌داریم. اما در برابر این رفتار سینمایی و درست از طرف فیلمساز برای باوراندن کاراکتر و سیر تحول و بازگشتش به یک سگ واقعی، تمهیداتی را داریم که خوب نیستند و از ارزش فیلم می‌کاهند؛ مثل آن سگِ خیالیِ تیره‌رنگ با چشمانی براق که گهگاه نزد باک ظاهر می‌شود. ظاهرا فیلمساز می‌خواهد بگوید این سگ، در حکم غریزه و اصلِ وجود باک است که به شکل راهنما یا آگاهی‌دهنده خود را نشان می‌دهد. اما همینکه اینقدر خوداگاهانه این مسئله به کار برده می‌شود، یعنی فیلم از ناخوداگاهی و دل فاصله گرفته و به سراغ ذهن می‌رود. جایی که ما باید طی یک فرایند عقلی (و نه دلی) با خود بگوییم، این سگ سیاه مساویست با غریزه باک و این خوب نیست. اصولا فیلمساز کار مهمی با این سگ نمی‌کند و ایده‌ای را که جای پرداخت جدی‌تر داشت، در سطح یک نماد خوداگاهانه رها می‌کند.

فیلم در نیمه دوم بیشتر به رابطه بین جان تورنتونِ پیر و باک می‌پردازد و البته به مسئله بازگشت به حیات وحش. دوربین به شکل تحسین‌آمیزی با نماهای باز و عمومی این محیط را برایمان ترسیم کرده و زیبایی آن را به عنوان عنصری دراماتیک (محل تعلق کاراکتر اصلی فیلم، باک) و نه عنصری صرفا زیبا و بی‌کارکرد به تصویر می‌کشد. فیلمساز تقریبا از پسِ خلق این رابطه‌ بیادماندنی بین یک انسان و یک سگ بر می‌آید. این رابطه از نیمه ابتدایی فیلم و اولین ملاقات پایه‌گذاری می‌شود. تاکیدهای درستی که دوربین فیلمساز بر آن سازدهنیِ پیرمرد می‌کند در ادامه به کار او می‌آید؛ هم در خلق رفاقت و محبت بین باک و جان (می‌بینیم که هر دو در این ساز می‌دمند و این در نمایی دو نفره بسیار حس‌برانگیز است) و هم به عنوان پناهگاهی انسانی که در آخرین لحظات، باک دوباره جان را به آن فرا می‌خواند. این رابطه احتمالا به خاطرمان می‌ماند؛ رابطه‌ای که یک محبت و عشق دوطرفه در آن موج میزند. ابتدا جان، باک را از دست بدمن فیلم نجات می‌دهد و بعدتر، همین کار را باک در حق رفیقش انجام می‌دهد. رابطه‌ای دلنشین و انسانی که گویی تا ابد ادامه پیدا می‌کند؛ در انتهای فیلم می‌بینیم که باک هنگام عبور از کنار خانه پیرمرد، نگاهی به آن انداخته و انگار تمام آن خاطرات را مرور می‌کند. این، نشان از تعلق خاطر و احترام متقابلی دارد که فیلمساز آن را ارج نهاده و به ما یاداور می‌شود. علاوه بر رابطه بین این دو، ما واقعا به این بازگشت قانع می‌شویم؛ بازگشت باک به اصل خودش و طبیعتی که قلمروی واقعیِ اوست. حتی در اینجا نیز به درستی، جزئیاتی از پذیرفته شدن او نزد همنوعانش (مثل نجات یکی از سگ‌ها از غرق شدن) داریم که این بازگشت را باورپذیرتر می‌کند. این بازگشت در ارتباط گرفتن با دیگر سگ‌ها (بخصوص آن گرگ خاکستری) نمود پیدا کرده و در کنش‌هایی از باک که قبلتر از این موجود لوس ندیده‌بودیم؛ مثل صحنه‌ درگیری با بدمنِ فیلم و غلبه بر ترس از چماق. povهای باک از چماق و نماهای دیگر از چهره او عالیست و این دوگانگی درونی او را منتقل می‌کند. اما در نهایت، خشونت این سگ که با محبتش به جان همراه است غلبه پیدا کرده و گویی در این لحظه، بازگشت حقیقی او کامل می‌شود.

نقد و بررسی فیلم The call of the wild

در بالاتر به برخی از ضعف‌های فیلم اشاره کردم و اکنون سعی می‌کنم باقی این مشکلات را یاداور شوم. بنظرم اساسا فیلم، از جانب فیلمنامه ضربه می‌خورد و نه کارگردانی. یکی از کمبودهای فیلمنامه به روایتی باز می‌گردد که در آن، یکدستی و هماهنگیِ یک روایت واقعی دیده نمی‌شود. درواقع منظورم این است که روایت فیلم، دو یا سه پاره بنظر می‌رسد و این قسمت‌های مختلف چندان با هم هماهنگ نیستند و یک کلیت یکدست را شکل نمی‌دهند. یعنی قسمت‌های پایانی فیلم (بازگشت به طبیعت با جان) هیچ ربطی به بخش آشنایی با آن ارباب سیاه‌پوست و رهبری سورتمه ندارد. متاسفانه این دو قسمت به طرز عجیبی ناموزون اند و فقط با چسب‌کاریِ زمختی به یکدیگر وصله شده‌اند. وقتی ناگهان به قسمتِ فروش سورتمه و سگ‌ها رسیدیم، به شخصه با خود احساس کردم که چرا فیلمنامه‌نویس اینگونه این پایان را رقم زده و اصلا در ادامه می‌خواهد چه کند تا روایت، یکدست باقی بماند. با ورود داستان به فاز جدید و اصلی خود، این مشکل بیشتر به چشم آمد و دوپارگی روایت به شدت چشمگیر شد. بخصوص که در انتها می‌بینیم، نیم ساعت انتهایی (مربوط به آن طبیعت و بازگشت باک) نقطه اصلی اتکای فیلم است و انگار از ابتدا تا به انتها همه چیز باید در خدمت آن باشند. اما این اتفاق در طول روایت رقم نمی‌خورد و همانطور که عرض کردم، قسمت سورتمه‌رانی کاملا به فیلمنامه وصله شده و این وصله به چشم می‌آید.

مشکل مهم دیگر در شخصیت‌پردازی جان تورنتون است. فیلمساز قصد دارد تا شباهتی بین جان و باک بتراشد. این قصد را می‌توان در سکانسی که بین نامه نوشتن جان و تنهایی و زوزه‌ کشیدن باک کات می‌دهد دید. قصه پسرِ مُرده جان چندان تاثیرگذار نیست و باعث نمی‌شود تا تنهایی این دو شباهتی به هم پیدا کند. فیلمساز قصد دارد تا با ایجاد این شباهت، دعوت‌کننده انسان به اصل خودش و دیگر انسان‌ها باشد. همانگونه که می‌بینیم هنگامی که باک به نژاد و همنوعان خودش بازگشته و احساس رضایت می‌کند، جان طلاها را به آب برگردانده و تصمیم به بازگشت می‌گیرد. گویی او نیز راه خود را از طریق همراهی با باک یافته‌است. اما به همان دلیل ضعف فیلمنامه در شکل دادن شخصیتِ جان، این مضمون خوب از آب درنمی‌آید. شاید این به همان دلیل دوپارگی روایت نیز باشد؛ طبیعتا وقتی زمان زیادی به مسائلِ فرعی می‌گذرد، مسئله اصلی فیلمساز (شباهت بین تنهایی جان و باک که هردو را به اصلشان باز می‌گرداند) در این بین گم می‌شود. نکته آخر هم اینکه تلاش فیلمساز برای خلق یک افسانه از طریق فاصله انداختن بین ما و سگ قصه (توسط نریشن از ابتدا تا به انتها) چندان موفق نیست. این تلاش برای خلق افسانه را هم در تکرار کردنِ مدامِ لغت «افسانه» می‌توان دید و هم در خیالین بودن این سگ و هوشش. اما وقتی یک افسانه (که می‌تواند تماما هم رئالیستی نباشد و اینگونه خیالین بودن سگ در ساختار فیلم باور شود) از آب درمی‌آید که این فاصله‌گذاری توسط نریشن، درست انجام شود. درواقع کسی که داستان را تعریف می‌کند (نریتور) باید خود، یک کاراکتر مهم و باورپذیر باشد که کمی سوژه اصلی را به بک‌گراند هُل دهد. اما اینجا، نریتور (جان تورنتون) توانایی این را ندارد که فاصله مناسبی بین ما و باک ایجاد کند تا افسانه خلق شود. در نهایت هم همان سگ حضورش پررنگ‌تر و واقعی‌تر از همه بنظر می‌رسد و از همه زنده‌تر!

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

ابتدا مطمئن شوید که پلی استیشن شما به اینترنت متصل است؛ شما می‌توانید از طریق کابل LAN یا وای فای دستگاهتان را به اینترنت متصل کنید. بعد از برقراری اتصال طبق آموزش زیر در ۱۲ قدم به ساخت اکانت می‌پردازیم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم اول:

از قسمت یوزرها (Users) وارد منو اکانت‌ها شده و با زدن ضربدر وارد گزینه New User بشوید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم دوم:

با دو گزینه مواجه می‌شویم؛ گزینه اول مربوط به ساخت یک نام کاربری جدید و گزینه دوم استفاده از پلی استیشن ۴ به صورت حالت مهمان است. بدین ترتیب برروی گزینه Create a User ضربدر می‌زنیم تا وارد صفحه لاگین بشویم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم سوم:

از آنجا که آی‌دی قبلی نداشته و قصد ساخت اکانت جدیدی را داریم برروی آخرین گزینه یعنی New To Playstation Network? Create an Account ضربدر می‌زنیم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم چهارم:

در این صفحه باید موقعیت جغرافیایی و تاریخ تولد خودمان را وارد کنیم. از که ایران در لیست تحریم‌ها است، پیشنهاد می‌شود که منطقه ایالات متحده (United States) را انتخاب کرده و در ادامه تاریخ تولد خود را به قبل از سال ۲۰۰۱ تنظیم کنید چرا که سن شما باید بالای ۱۸ سال بوده تا مشمول قوانین سخت‌گیرانه زیر ۱۸ سال نشوید. در نهایت برروی گزینه Next ضربدر می‌زنیم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم پنجم:

در این صفحه باید کدپستی و مشخصات شهری که در آن اقامت دارید را وارد کنید؛ طبیعتا همه ما در ایران هستیم و سفری به ایالات متحده نداشتیم، پس به‌صورت نمادین در قسمت Postal Code شماره ۶۰۰۰۲ را وارد می‌کنیم تا سایر گزینه‌ها نیز به‌صورت خودکار تکمیل شوند؛ تبریک می‌گویم، هم‌اکنون شما شهروند آمریکا هستید!

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم ششم:

در قسمت Sign In ID باید ایمیل خودتان را وارد کنید؛ یادتان باشد که ایمیل معتبری را معرفی کنید چرا که در ادامه باید لینک فعال سازی ارسال شده به ایمیلتان را تایید کنید. در کادر دوم و سوم نیز رمز عبور خودتان را انتخاب کنید. لازم به‌ذکر بوده که رمز عبور باید شامل حروف کوچک و بزرگ انگلیسی و همچنین اعداد باشد تا سیستم آن را به معتبر بشناسد. در پایان برروی گزینه Next ضربدر می‌زنیم.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم هفتم:

نوبت به ساخت گیمر تگ رسیده است. گیمر تگ، نامی بوده که از شما به دیگر بازیکنان و مشترکین شبکه پلی استیشن نشان داده می‌شود پس در انتخاب آن کوشا باشید. در قسمت Online iD نام کاربری مورد دلخواه خودتان را وارد کنید. سپس در قسمت First Name و Last Name به ترتیب نام و نام خانوادگی خودتان را بنویسید؛ حال اگر مایل باشید می‌توانید یک آواتار نیز جهت زیباتر شدن پروفایلتان انتخاب کنید؛ پس روی مربع سمت چپ با نام Choose Avatar کلیک کرده و از لیست بلندی که نشان داده می‌شود، آواتار مورد دلخواه خودتان را برگزینید و در آخر برروی گزینه Next ضربدر بزنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم هشتم:

در این صفحه می‌توانید یک سری تنظیمات جهت حفظ حریم خصوصی‌تان انجام دهید. به عنوان مثال در گزینه Trophies شما می‌توانید انتخاب کنید که چه کسانی می‌توانند تروفی‌های به‌دست آمده توسط شما را مشاهده کنند. بعد از انجام شخصی سازی‌های مورد دلخواهتان برروی Confirm ضربدر بزنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم نهم:

در صفحه Connecting with Friends یک سری دیگر از شخصی سازی‌ها ذکر شده که در این بین می‌توان به Friends Requests (درخواست دوستی) و Search (جستجو) اشاره کرد. در گزینه درخواست دوستی می‌توانید تعیین کنید که چه افرادی قادر به ارسال درخواست دوستی برای شما هستند که به‌صورت پیشفرض روی Anyone به معنای همه افراد تنظیم شده است. پیشنهاد می‌شود با این قسمت کاری نداشته باشید و از کادر آخر برروی Confirm ضربدر بزنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم دهم:

یک سری قوانین یک طرفه ذکر شده که چاره‌ای جز پذیرفتن آن نداریم؛ پس برروی گزینه Accept ضربدر بزنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم یازدهم:

در جهت تایید هویت شما، ایمیلی از سوی پلی استیشن برای شما ارسال شده است. به قسمت Inbox یا Spam ایمیل‌هایتان رفته و برروی لینک ارسالی کلیک کنید. سپس به پلی استیشن برگردید و گزینه Already Verified را انتخاب کنید.

ساخت اکانت در شبکه پلی استیشن

قدم پایانی:

اگر همه مراحل را درست انجام داده باشید به صفحه اصلی (Home) پلی استیشن هدایت می‌شوید و می‌توانید داشبورد خودتان را مشاهده کنید. تبریک می‌گویم، حال شما یک حساب کاربری جدید متعلق به خودتان دارید.

با مشکل مواجه شدید؟ از طریق بخش نظرات مشکلات خودتان را با تیم بازی رایانه در میان بگذارید. کارشناسان ما در سریع‌ترین زمان ممکن پاسخگوی شما خواهند بود.

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

در این مقاله با بازی رایانه همراه باشید تا بر اساس نقد وبسایت IGN به نقد و بررسی بازی Half-Life: Alyx بپردازیم

Half-Life: Alyx

در همان نگاه اول به بازی Half-Life: Alyx، یعنی نگاه کردن به دست‌های آلیکس (Alyx) می‌توان متوجه شد که با چه دقتی روی گرافیک بازی کار کرده‌اند و فوق‌العاده هم از آب در آمده است. اگر با دقت به دست‌های آلیکس نگاه کنید حتی می‌توانید گرد و خاک بین ناخن‌های آلیس را نیز ببینید که در ویدیوی ۱۷ دقیقه‌ی ابتدایی بازی می‌توان آن را مشاهده کرد. معمولا در بازی‌های واقعیت مجازی (VR) دست‌ها خیلی بد طراحی می‌شوند و یا به وسیله‌ی دست‌کش ضعف طراحی را می‌پوشانند، به همین دلیل اولین چیزی که در بازی Half-Life: Alyx نگاه شما را به خود جلب می‌کند دست‌های آلیکس است. در این بازی شما در نقش آلیکس یک بازمانده‌ی چابک بازی می‌کنید که بزرگ شده‌ی دوران بعد از جنگ هفت ساعت (Seven-Hour War) است. جنگی که باعث کشته شدن انسان‌های زیادی و تسخیر کره‌ زمین توسط موجودات فضایی به نام کمباین (Combine) شد. او به هیچ وجه مانند شخصیت قبلی بازی‌های Half-Life یعنی دکتر گوردون فریمن (Dr. Gordon Freeman) رسمی و سنتی نیست و این ویژگی آلیکس باعث می‌شود که بازی Half-Life: Alyx تبدبل به یکی از بهترین بازی‌های شوتر شود.

گرافیک عالی بازی فقط به دست‌های آلیکس ختم نمی‌شود. همان اول بازی در صحنه‌ای که وقتی یکی از پاهای دراز موجود فضایی به نام استرایدر (Strider) که برای اولین بار در بازی Half-Life 2 با آن‌ها مبارزه کردیم و تقریبا ۱۰ متر ارتفاع دارد به پشت بام نزدیک شما برخورد می‌کند به قدری خوب کار شده است که واقعا شگفت‌زده می‌شوید. در این بازی موجودات پشه مانند و یا همان استرایدر‌ها به قدری عالی طراحی شده‌اند که اگر احتمال داشت در بازی Half-Life 2 آن‌ها را تهدید در نظر نگیرید اینبار غیر ممکن است به عنوان یک تهدید بزرگ به آن‌ها نگاه نکنید. در این بازی نیز مانند بازی‌های گذشته صدای موجودات فرازمینی در سراسر شهر به گوش می‌رسد و به واسطه‌ی صدای ۳ بعدی این بازی، صداهای استرایدرها به شدت هرچه تمام‌تر بر روی شما تاثیر خواهند گذاشت.

با توجه به اینکه بازی برای واقعیت مجازی درست شده است اما سبک بازی به مانند بازی‌های قدیمی Half-Life است یعنی از یک مسیر خطی برای مکان‌های متفاوت استفاده می‌کند. اول بازی را در یک محله از شهر City 17 شروع می‌کنید و بعد از آن به زیرزمین شهر، مکان‌های صنعتی، کارخانه‌های فوق پیشرفته کمباین و لانه‌های لجن آلود موجودات فضایی می‌روید. در این بازی ۱۵ ساعته هر مرحله تجربه‌ای کاملا متفاوت نسبت به مرحله دیگر به شما می‌دهد مانند مرحله‌ای که شما باید برای به پایان رساندن آن کاملا متوسل شوید به شخصیتی منفی که نمی‌توانید او را بکشید یا مرحله‌ای که همه‌ جا تاریک است و تنها وسیله‌ای که به کمک شما می‌آید چراغ‌ قوه است.

مبارزه و حل کردن معما بخش‌های اصلی گیم‌پلی بازی هستند. بعضی از معما‌ها زمانی ظاهر می‌شوند که شما می‌خواهید برخی از تکنولوژی‌های کمباین‌ها را بدست آورید. هیچکدام از معماها خیلی پیچیده نیستند. به عنوان مثال یکی از معماها به این صورت است که عکس‌های مشابه را روی یک کره‌ی هولوگرافیکی باید به هم وصل کنید و یا معمای خیلی جذابی که در آن مسیر الکتریسیته را از داخل دیوار باید دنبال کنید و متصل کننده‌ها را بچرخانید تا به نتیجه برسید. همه‌ی معماها برای حل کردن از توانایی‌های واقعیت مجازی استفاده می‌کند و هرچه در بازی جلوتر می‌روید معماها سخت‌تر می‌شوند. در بعضی از معماها باید یک مین را غیر فعال کنید و برای اینکار باید سیمی را از داخل حلقه‌هایی دنبال کنید در حالی که فتیله‌ی آتش گرفته دنبال شما می‌آید.

در بازی‌های Half-Life معمولا رفتن از نقطه‌ی A به نقطه‌ی B به این آسانی‌ها نیست. در این بازی نیز بعضی اوقات سرگردان در محیط می‌گردید که راهی را برای ادامه‌ی مرحله پیدا کنید اما بعد از مدتی متوجه می‌شوید که باید از چیزی که اخیرا در بازی به شما یاد داده‌اند برای گذشتن از این مرحله استفاده کنید و یا حتی کلید رد کردن این مرحله سیمی است که بر روی دیوار است پس در این بازی معماهای محیطی نیز وجود دارند که باید برای ادامه‌ دادن بازی در محیط دنبال‌ها آن‌ها بگردید.

برای انجام این بازی باید کاملا با داستان Half-Life آشنا باشید.

بازی Half-Life: Alyx می‌تواند یک پیش‌درآمد باشد؛ داستان بازی پنج سال قبل از اتفاقات Half-Life 2 رخ می‌دهد اما شما قبل از اینکه این بازی را تجربه کنید، باید حتما داستان بازی را تا آخر Half-Life 2: Episode 2 دنبال کرده باشید. داستان بازی با ماموریت نجات پدر آلیکس یعنی دکتر الی ونس (Dr. Eli Vance) شروع می‌شود و در ادامه تبدیل می‌شود به مامویتی برای دزدیدن یک ابراسلحه که متعلق به کمباین است. این اسلحه در یک صندوق جاگذاری شده که این صندوق بر روی شهر City 17 قرار دارد. پایان بازی شگفت انگیز است و هرکس که با داستان Half-Life آشنایی دارد باید حتما این بازی را تجربه کند.

نقد و بررسی بازی Half-Life: Alyx

یکی از نکات عالی این بازی دستیار شما است. دستیار شما یعنی راسل (Russell) با گویندگی رایس داربی (Rhys Darby) از راه دور با شما در ارتباط است و حرف‌های خیلی خنده داری مثلا در مورد ساندویچ می‌زند که اگر با بازی‌های Valve آشنایی داشته باشید شما را یاد بازی Portal 2 می‌اندازد با این تفاوت که در این بازی راسل دشمن شما نیست و در این مسیر به شما کمک می‌کند. در بعضی از مرحله‌ها که فضا تیره می‌شود ارتباط شما با راسل قطع می‌شود که می‌توانید تنهایی را احساس کنید و این باعث ترسناک شدن بعضی از مرحله‌های بازی می‌شود.

پرداختن به جزئیات یکی از کارهایی است که Valve در آن استاد است. جزئیات این بازی خیلی عالی است. نکات ریز و جزئیات به حدی خوب کار شده که حتی موی روی پای موجودات خرچنگ مانندی که می‌خواهند مغز شما را بخورند دیده می‌شود که البته در آن موقعیت تمرکز کردن بر روی موی پای آن موجودات آخرین نکته‌ای است که به آن توجه می‌کنید زیرا در این شرایط غریزه به شما دستور می‌دهد که باید وحشت کنید. در ایستگاه‌های خون برای کامل کردن سلامتی باید نوزاد حشرات (Antlion grub) را له کنید و مایع به دست آمده را به انگشتان خود تزریق کنید. در این بازی تمامی نوشته‌های روی دیوار یا روزنامه‌ها و حتی کاغذهایی که روی زمین افتاده‌اند خوانا هستند.

 

دست‌های شما در این بازی واقعی هستند و می‌توانند به همه چی برخورد کنند.

برخورد دست‌های شما با محیط بازی فوق‌العاده است. اگر استخوان‌بندی را مد نظر قرار ندهیم یکی از فیزیکی‌ترین بازی‌های واقعیت مجازی ساخته شده تا حالا است. فیزیک یکی از المان‌های خیلی مهم بازی است زیرا تقریبا همه‌ی اجسام بازی قابل برداشتن و پرت کردن هستند. دست‌های شما هم جزئی از اجسام بازی است یعنی اگر دست‌هایتان را بر روی میزی پر از وسیله حرکت دهید همه‌ی وسایل روی میز می‌افتند. مثلا برای باز کردن بعضی در‌ها لازم نیست اصلا دستگیره را بگیرید فقط کافی است در را هل دهید تا باز شود. دست رد کردن از بین دو تا میله برای اینکه چیزی را تکان دهید یا بردارید واقعا جالب است یعنی دیگر این حس روح مانند را در این بازی ندارید.

دستکش‌های جاذبه (Gravity Gloves) یک نقطه ضعف را به یک نقطه قوت‌ تبدیل می‌کند.

در ابتدای بازی Half-Life 2 آلیکس اسلحه‌ای به نام تفنگ جاذبه (Gravity Gun) را به گوردون فریمن می‌دهد ولی چون داستان این بازی پنج سال قبل از آن ماجرا است پس دستکش‌های آلیکس به اندازه‌ی اسلحه‌ی گوردون قوی نیست ولی به اندازه‌ی کافی پیچیده، به شدت کارآمد و همیشه در دسترس است. دست‌هایتان را روبروی هر جسمی که می‌خواهید قرار دهید تا هایلایت شوند، بعد دست‌هایتان را مشت کنید تا آن جسم به سمت شما پرت شود و آن را در هوا بگیرید. گرفتن اجسام به این شیوه نزدیک‌ترین حس به جدای (Jedi) بودن را به شما می‌دهد البته باید از ابتدا تمرین کنید تا کامل قلقش دستتان بیاید. Valve با این کار ضعف نشستن در واقعیت مجازی را از بین برده است چون در بازی‌های واقعیت مجازی نشستن کمی عجیب و غریب است اما آن‌ها با دستکش‌های جاذبه این نقطه ضعف را تبدیل به یک نقطه قوت کرده‌اند که در بازی خیلی به کمک شما می‌آید و استفاده از آن با حال است.

این دستکش‌ها به اندازه‌ی تفنگ گوردون توانایی‌های فیزیکی ندارند. مثلا با این دستکش‌ها نمی‌توانید چیز‌هایی که در دست دارید را شلیک کنید همانند تیغ‌های که در Half-Life 2 گوردون به سمت دشمنان شلیک می‌کرد بلکه فقط می‌توانید اجسام را پرت کنید یا هل دهید. برای پرت کردن نارنجک باید مانند واقعیت از دست‌های خودتان استفاده کنید.  احتمال دارد اگر دنباله‌ای برای این بازی بسازند توانایی‌های تفنگ گوردون را به این دستکش‌ها اضافه کنند.

 

خالی کردن یک خشاب در دشمن واقعا حال می‌دهد.

با وجود اینکه این دستکش‌ها خیلی باحال هستند اما وسیله‌ی اصلی برای دفاع کردن از خود در برابر زامبی‌ها، موجودات خرچنگ مانند، موجودات تله‌ای که آویزان شدند و نیروهای کمباین،‌ تفنگ‌ها هستند. در این بازی تنها ۳ اسلحه (با نارنجک‌ها ۵ اسلحه) وجود دارد البته اولین تفنگی که در بازی بدست می‌آورید نیز خیلی قدرتمند است. ۳ اسلحه شامل اسلحه کمری، شات‌گان و SMG می‌شوند.

وقتی خشاب تمام می‌شود ابتدا باید یک دکمه بزنید که خشاب بیرون بیاید، سپس باید دست دیگرتان را به بالای شانه‌تان ببرید و خشاب جدید را داخل تفنگ بگذارید و در آخر قبل از شلیک کردن باید دکمه‌ی خشاب را بزنید پس اگر مقداری گلوله در خشاب مانده باشد دیگر قابل استفاده نیستند پس باید در خشاب عوض کردن خیلی ماهر شوید.

اسلحه‌ها در بازی قابل ارتقا هستند و بعضی از آن‌ها واقعا مبارزه کردن را ساده می‌کنند. مثلا اولین بار که با شات‌گان بازی می‌کنید برای خشاب عوض کردن کلی باید وقت صرف کنید تا بتوانید دوباره با شات‌گان شلیک کنید. در آن زمان خودتان باید گلوله‌ها را یکی یکی داخل تفنگ قرار دهید ولی بعد از ارتقا دادن فقط کافی است که گلوله‌ها را روی تفنگ قرار دهید تا گلوله‌ها به صورت خودکار وارد اسلحه شوند. یکی از ارتقاهای اسلحه کمری هم افزایش ظرفیت خشاب است که بسیار برای زمانی که با دشمنان زیادی مواجه شده‌اید و فرصت خشاب عوض کردن ندارید مناسب است. اما مهمترین ارتقا همان لیزر نشانه است که واقعا تیراندازی را راحت‌تر می‌کند.

سازندگان بازی واقعا در قرار دادن آیتم‌ها در بازی هوشمندانه عمل کرده‌اند.

گوی‌های رزین درخشنده (پولی که برای ارتقای اسلحه استفاده می‌شود)، مهمات،‌ نارنجک‌ها و آمپول‌های نوار سلامتی در تمام مراحل به صورت خیلی عالی پخش شده‌اند یعنی آیتم‌ها را به گونه‌ای در محیط بازی قرار داده‌اند که به راحتی می‌توان آن‌ها را پیدا کرد اما برای پیدا کردن بعضی از آیتم‌ها باید در جاهایی دنبال آن‌ها گشت که اصلا سنخیتی با همدیگر ندارند مثلا می‌توانید خشاب تفنگ را در یک کمد اداره پیدا کنید. به همین دلیل با گشتن در محیط بازی همیشه می‌توانید آیتم‌های بیشتری پیدا کنید.

یکی از مشکلات بازی مبارزه با نیروهای کمباین با زره قوی است. معمولا آن‌ها آخرین دشمن‌هایی هستند که در مبارزه باقی می‌مانند چون در ابتدا به دشمن‌هایی حمله می‌کنید که باهوش‌تر هستند مانند آن‌هایی که با پرتاب کردن نارنجک سعی دارند شما را از سنگرتان بیرون بیاورند. سپس برای مبارزه با آن‌ها بدون نشانه‌گیری به آن‌ها شلیک می‌کنید تا آن‌ها اسلحه‌ی سبک‌تر را بیرون بیاورند. بعد از آن باید منتظر بمانید تا آن‌ها خشاب عوض کنند و سپس به آن‌ها شلیک کنید. برای شکست دادن آن‌ها باید مدام این روش را تکرار کنید.

 

در بازی Half-Life: Alyx مانند بازی‌های قبلی Half-Life، باید خیلی در محیط بازی بگردید و برای گشتن در محیط چندین انتخاب دارید. مثلا می‌توانید بنشینید یا بایستید و یا حتی می‌توانید فقط با یک دست بازی را انجام دهید. اگر بخواهید ایستاده بازی کنید مانند تمام بازی‌های شوتر، با شوک چپ حرکت می‌کنید و با شوک راست می‌توانید سریع ۴۵ درجه جهت تصویر را تغییر دهید تا به سیم‌های هدست گیر نکنید. برای رد کردن بعضی از گودال‌ها باید واقعا بپرید ولی همچنین می‌توان به وسیله‌ی کنترلر هم از گودال‌ها پرید. استفاده از کنترلرها برای زمان‌هایی که حوصله ندارید نشسته حرکت کنید نیز مناسب است.

از زمانی که سیستم واقعیت مجازی ظهور کرده، بازی‌های متفاوتی برای آن درست شده است اما بازی Half-Life: Alyx قطعا یکی از بهترین بازی‌ها است. Valve با این بازی سطح انتظارات را از بازی‌های واقعیت مجازی بالا برده است. گرافیک، گیم‌پلی و داستان این بازی به شدت عالی هستند و این بازی به همه‌ی طرفداران Half-Life پیشنهاد می‌شود.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

در این مقاله، به نقد و بررسی فیلم The Platform محصول کشور اسپانیا و سال ۲۰۱۹ میلادی پرداخته‌ایم. با بازی رایانه همراه باشید.

بسیاری چگونگی رفتار انسان را زاییده شرایط مختلف محیطی دانسته‌اند و بر این باورند که انسان کوچک‌تر و ناتوان‌تر از آن است که بتواند یا حتی بخواهد بر شرایط پیروز شود. گروهی دیگر اما نظری متفاوت با «محیطی‌ها» دارند. آن‌ها می‌گویند درست است که محیط در شکل‌گیری و جهت‌دهی رفتار انسان نقش به سزایی دارد؛ اما در نهایت انسان با آزادی و قدرت اختیار خود می‌تواند بر محیط چیره گشته، آن را تغییر دهد و سامان بخشد. در واقع گروه اول، اساسا هر عمل انسان را توجیه شدنی و قابل بخشش می‌دانند و گروه دوم با تایید آزادی انسان، او را مسئول بی‌چند و چون اعمالش می‌خوانند؛ با این استدلال که اگر محیط به قهقرا کشیده شده، انسان آن را به قهقرا کشانده و اگر محیط به زیر سلطه انسان در آمده، انسان آن را دچار خود کرده است.

The Platform فیلم اسپانیایی محصول سال ۲۰۱۹ میلادی، با جسارتی مثال زدنی و با ایده‌های ناب و فوق‌العاده جذاب خود، در صدد آن است ‌که جدال همیشگی محیط و انسان را به تصویر بکشد و نظریات دو گروه بالا را مورد بررسی قرار دهد.

نقد و بررسی فیلم The Platform | شرایط به نفع تفاسیر

نقد و بررسی فیلم The Platform

توجه: در ادامه‌ متن، داستان فیلم The Platform اسپویل می‌شود.

پلتفرم یک فیلم علمی تخیلی است‌. داستان آن به یک ساختمان خیالی با طبقات متعدد می‌پردازد که ساکنین آن هر ماه یک بار، دو به دو به طبقه جدیدی برده می‌شوند و در انتظار غذا می‌مانند. یک پلتفرم با انبوهی از غذا از طبقه صفر به پایین می‌آید و ساکنین هر طبقه چند دقیقه فرصت دارند تا از میان آن غذاها چیزی بخورند. طبیعی است که به طبقات بالاتر، غذای بیشتری می‌رسد و به طبقات پایین‌تر، غذای کمتر و حتی گاهی هیچ. در واقع پلتفرم در ابتدا به این موضوع حیاتی می‌پردازد که انسان‌ها در این شرایط به خصوص چه خواهند کرد. آیا آن‌ها قادر خواهند بود طوری غذا را مدیریت کنند که غذا به همه‌ی طبقات برسد یا اینکه در نهایت طبقات پایین‌تر مجبورند برای زنده ماندن از خون یکدیگر بنوشند و گوشت خود را بخورند؟

در تمام طول فیلم، چیزی از مسئولین این شرایط نمی‌بینیم – مگر چند تصویر مخدوش از طبقه‌ی صفر که مشخص هم نیست از دید چه کسی روایت می‌شوند – بلکه فیلم داستانش را همراه با مردی میانسال روایت می‌کند که در نظر فرهیخته می‌نماید و از میان تمام آن چیزهایی که هر فرد می‌تواند یکی از آن‌ها را همراه با خود به داخل آن ساختمان بیاورد، کتاب دون کیشوت اثر سروانتس را آورده است. در طبقه‌ی چهل و هشتم از خواب بیدار می‌شود، خود را هم طبقه با پیرمردی شصت ساله می‌بیند و اطلاعاتی را که بالاتر عرض کردم از او می‌ستاند. روند دادن این اطلاعات داستانی و شیوه‌ی عرضه این ایده‌ی ناب در داستان بسیار جذاب و قابل توجه انجام می‌شود؛ مثلا هنگامی که پیرمرد می‌خواهد راجع به اینکه همراه با خود چه چیزی به آن ساختمان آورده است، توضیحی ارائه دهد، داستان جالبی در مورد یک چاقوی بسیار تیز می‌دهد و اینکه آن را از کجا دیده و چه کارهایی می‌تواند با آن انجام دهد. نقطه‌ی عطف داستان درست در آنجایی رقم می‌خورد که یک ماه سپری می‌شود و ناگهان آن‌ها در طبقه‌ی صد و هفت و دو، از خواب برمی‌خیزند.

نقد و بررسی فیلم The Platform

شخصیت اصلی داستان خود را بسته به تخت می‌بیند و پیرمرد با لحنی شاید بشود گفت دوستانه و محترم به او توضیح می‌دهد که مجبور است برای ادامه‌ی زندگی، پس از سپری شدن ده روز از آن چاقوی تیز خود استفاده کرده و گوشت او را بخورد. فیلم با مهارتی مثال زدنی، تعلیق ناشی از این ماجرا را برایمان تصویر می‌کند؛ روزها را نشانمان می‌دهد و ما را در انتظار وقوع این ماجرای انسانی و خشونت‌بار نگه می‌دارد. تا این جای داستان همه چیز خوب پیش می‌رود. پرسش اساسی شخصیت اول که در جست و جوی راهی است که این شرایط هولناک را سامان بخشد، در این قسمت از داستان، به سیاهی می‌گراید. هیچ کاری نمی‌شود کرد. یکی از این دو شخصیت باید بمیرد تا دیگری زنده بماند. این بخش از فیلم یکی از بهترین قسمت‌های فیلم است. جایی که جنون می‌تازد! فیلم همانند رمان کوری – که البته اینجا کاری به کیفیت این رمان ندارم – ابایی از نشان دادن کثیف‌ترین و وحشیانه‌ترین رویدادها ندارد البته در این امر نیز بسیار موفق است و به راحتی قادر می‌شود حال همه‌مان را بد کند؛ به حدی که برای چند لحظه به طور کامل چشمان خود را از صفحه‌ی نمایشگر برگیریم. با این حال، همه خوب می‌دانیم که این ماجرا حتی یک دهم آن چیزی که در واقعیت ممکن است رخ دهد، نیست و فیلمساز پلتفرم، در نمایش آن بسیار رحم و شفقت به خرج داده است! به هر حال در ادامه فیلم می‌بینیم که شخصیت اصلی، همانطور که انتظارش را داشتیم، از دام مرگ می‌گریزد. زن جوان آسیایی که در پرده‌ی اول داستان او را دیده‌ بودیم که برای یافتن دختر کوچک خود، با پلتفرم به پایین می‌آمد تا شاید او را بیابد و شخصیت اصلی نیز با خوبی و فروتنی با او برخورد کرده بود و حالا در این پرده می‌بینیم که او پس از ده روز به طبقه‌ی ۱۷۲ می‌رسد و درست در بزنگاه، جان گورنگ را نجات می‌دهد.

البته ممکن است این پرسش پیش آید که چرا او ده روز صبر کرده و بعد به پایین آمده که پرسش درستی هم هست و حفره‌ی فیلمنامه‌ای فیلم را عیان می‌کند‌ اما اشکالی ندارد. به هر حال ایرادی است که می‌شود با بهانه‌تراشی‌های مختلف، آن را توجیه کرد. گورنگ از مرگ نجات می‌یابد و پیرمرد داستان را به شکلی وحشیانه می‌کشد. همینجا بگویم که فیلم به خوبی می‌تواند در داستان سرایی و شیوه‌ی چینش اتفاقات داستان خود، توقعات ما را برآورده کند و برای همین هم ما را تا انتها همراه خود نگه می‌دارد؛ مگر پایان بدش که بسیار ناامید کننده و ادایی به نظر می‌رسد اما برگردیم به جایی که بودیم. این کشتن پیرمرد، همان اتفاقی است که داستان باید بدان می‌رسید؛ و این جا به نظر می‌آید فیلمساز با تلخی اعلام می‌کند که شرایط بر انسان چیره خواهند شد. اما مشکل فیلم درست در همین قسمت شروع می‌شود و متاسفانه تا به آخر فیلم همراه آن می‌ماند. فیلمساز برای آنکه عذاب وجدان گورنگ را نشان دهد، به تصویری بیرونی و شاید بشود گفت بسیار فانتزی و پیش پا افتاده از پیرمرد اکتفا می‌کند که با گورنگ مدام در حال گفت و گو و وسوسه کردن اوست. به نظرم این تصویر خیالی و تا حدودی فانتزی به فیلم مشکلی جبران ناپذیر وارد می‌کند. جالب است که از همین جا، نمادپردازی و ارجاعات به واقعیت و حتی تاریخ، مذهب و… شروع می‌شوند. اینجا فیلم چند پاره می‌شود و به جای آنکه عیار واقع نمایی خود را بالا ببرد، رو به فانتزی می‌آورد. در حقیقت نمی‌توان با یک شرایط علمی و تخیلی که زاده‌ی ذهن فیلمساز است، به تحلیلی از واقعیت دست یافت. نهایت کاری که می‌توان کرد این است که چگونگی رفتار انسان را در این شرایط خیالی، سنجید و نشان داد. اما فیلمساز گویی این را بدیهی به شمار آورده، و به همان تصویر حداقلی از صحنه‌ی کشتار – که خوب است – اکتفا و شروع به حرافی‌های فلسفی و سیاسی – اجتماعی می‌کند و این غلط است؛ هر محیط و هر شرایطی را باید با ویژگی‌های خاص خود آن سنجید نه آنکه نتایجی که از یک محیط بدست آمده را به محیط دیگر نیز نسبت داد. در واقع شیوه برخورد فیلمساز با این ماجرا بسیار تقلیل‌گرایانه و سطحی است. نمونه‌ی بارز آن نیز عذاب وجدان گورنگ بوده که بسیار سطحی نشان داده می‌شود.

The Platform

فیلمساز اگر به واقع می‌خواست به تحلیلی درست از حالات روحی و روانی آدم‌ها در این شرایط بپردازد و هجومی که گذشته‌ آن‌ها در این لحظات سخت می‌آورد، عیان سازد، باید تصویری درونی‌تر و البته جزئی‌تر از شیوه‌ی زندگی آن‌ها را نشان می‌داد؛ مثلا فیلمساز می‌توانست وقت بیشتری را به تنهایی گورنگ در طبقه‌ی ۱۷۲ اختصاص دهد و در آن محیط بسته و شرایط بسیار دشواری که او در آن مجبور است زندگی کند، واکنش‌ها و رفتارهای او را بررسی می‌‌کرد و نشان می‌داد. به این صورت، به درون گورنگ نزدیک و نزدیک‌تر می‌شد و به تصویری ناب از یک انسان در شرایط محیطی دشوار دست می‌یافت و در همانجا بود که فیلم می‌توانست برای حر‌ف‌هایی که در ابتدای متن آورده شد، تحلیلی جذاب و نمایشی واقع‌گرا از آن باشد. در عوض فیلمساز تمام ایده‌ها و موقعیت جذابی که از طریق این ایده‌ خوب خلق کرده، به نفع نمادبازی و میل به تفسیر شدن به باد داده است. بله، در مورد پایان فیلم خیلی چیزها می‌توان گفت؛ مثلا می‌توان گفت که این دختر را که به بالا می‌فرستند، پیامی است از نسل اکنون با پشتی از گذشته که وداع گفته و حال نیز رفتنی است و دختر نماد نسل آینده است و پیام راستین این نسل که جهت تغییر سیستم بی‌عدالت کاپیتالیزم، به بالا فرستاده می‌شود اما سوال اصلی اینجاست که چرا گورنگ همراه با این دختر به بالا نمی‌رود؟ پیرمرد ناگهان جلوی چشمش ظاهر می‌شود و می‌گوید که دختر پیام است و تنها او باید به بالا فرستاده شود. شوخی کافی نیست؟ این تمهید بسیار پیش پا افتاده است و پایان فیلم بسیار بسیار احمقانه و بد!

تازه می‌توان خیلی تفاسیر و تعابیر دیگری نیز به فیلم نسبت داد؛ مثلا می‌توان به کل این فیلم را خیالی خواند یا پایانش را در ذهن شخصیت اصلی تصور کرد و با بیان اینکه آن کلوز آپی که فیلمساز از چهره‌ی گورنگ می‌دهد و سپس کاتی که می‌زند به دختر در حال بالا رفتن، به نوعی موقعیتی است که در ذهن گورنگ رقم می‌خورد. بله از این  دست حرف‌ها زیاد می‌شود راجع به فیلم زد اما واقعا جالب نیستند! چرا که یک جور نقض غرضند. باید تنها به واقعیت فیلم و آنچه که هست توجه داشته باشیم. هر آنچه که هست، همانی است که می‌گوید. نه آنچه که شاید می‌خواسته بگوید اما با ترس و لرز و با لکنت نمی‌تواند بگوید. یکی از مهم‌ترین چیزهایی که در فیلم از دست می‌رود، آن جنونی است که در ابتدای فیلم وجود دارد و در چند قسمت از فیلم به چشم می‌خورد حتی تلاش گورنگ به همراه یار سیاه پوستی که بعدا او را در طبقه شش پیدا می‌کند، تماشایی و جالب توجه است اما چه حیف که فیلمساز چندان رابطه‌ی این دو شخصیت را پرداخت نمی‌کند و گذرا از آن‌ها عبور می‌کند؛ مانند تمام ایده‌های خام فیلم که همگی در سطح مانده‌اند و عمقی ندارند.

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

می‌توان گفت اصلی ترین لطف بازی‌کردن روی PC بهره‌مندی از موس‌ و کیبورد است، اما برخی از بازی‌ها را بهتر است با بهترین کنترلر (Controller) یا دسته‌ها‌ تجربه کنیم. گاهی‌ اوقات هم بازی کردن با موس و کیبورد به راحتی بازی کردن با کنترلر نیست، مانند زمان‌هایی که سیستم گیمینگ عزیزدلتان را به تلوزیون بزرگ منزلتان وصل می‌کنید.

 

علی‌رغم کنسول‌ها، شما مجبور نیستید تنها از یک کنترلر (Controller) یا دسته به خصوصی برای بازی کردن روی PC استفاده کنید، پس می‌توانید کنترلر مناسب خودتان را با توجه به استفاده‌ای که قرار است از ‌‌آن کنید برگزینید. برخی را ‌می‌توان شخصی سازی کرد و برخی دیگر از مدل‌های ساده‌تری پیروی می‌کنند. مانند تمام لوازم جانبی‌های موجود برای کامپیوتر‌های شخصی‌‌، در این زمینه هم دست شما برای انتخاب بسیار باز است. بنابر گزارش بازی رایانه، لیست زیر شامل بهترین کنترلر‌های موجود برای PC در سال ۲۰۲۰ می‌شود که اگر دنبال خرید یک کنترلر جدید هستید، این لیست به شما کمک خواهد کرد.

۱. کنترلر Xbox One 

Xbox One، دسته،‌ کنترلر

بهینه‌ترین کنترلر برای PC

این کنترلر را الحق می‌توان یک کنترلر دل‌فریب برای PC دانست. تنها کافیست آن را با یک کابل USB یا از طریق بلوتوث یا در مدل‌های قدیمی‌تر با یک دانگل مخصوص به PC وصل کنید. هیچ کنترلری به اندازه‌ی این کنترلر با ویندوز و کامپیوتر‌های شخصی سازگار نیست و از آنجایی که بازی‌ها در پلتفرم PC با کنترلر Xbox One بهینه هستند، در ۹۹ درصد موارد هیچ نیازی به نصب برنامه‌‌ای خاص یا شناساندن دکمه‌های آن به ویندوز نیست.

۲. کنترلر Logitech F310

Logitech،‌ کنترلر

مقرون به صرفه‌ترین انتخاب

اگر خود را طرفدار سرسخت موس و کیبورد می‌دانید و به ندرت فکر می‌کنید که از کنترلر استفاده کنید، این کنترلر از لاجیتک بهترین گزینه‌ی شما خواهد بود. تنها با قیمت ۱۵ دلار، این کنترلر تمام دکمه‌های موجود در کنترلر‌های استاندارد را با کیفیتی مناسب به شما ارائه می‌دهد.

۳. کنترلر ASTRO C40 TR 

کنترلر Astro C40 TR

دارای بیشترین قابلیت شخصی‌سازی

این کنترلربیشترین قابلیت شخصی سازی را در میان کنترلر‌ها داراست؛ از جمله تنظیم ارتفاع Joy Stick، انواع D Pad، دکمه‌های زیرین اضافی و جدا شونده، تنظیم حساسیت دکمه‌ها و قابلیت‌های بسیار دیگر. این کنترلر اجازه کارهای فراوانی را به شما خواهد داد؛ حتی می‌توانید با توجه به اینکه سلیقه‌تان کنترلر پلی‌استیشن است یا ایکس باکس، جای D Pad را با Joy Stick بالایی عوض کنید! از آنجایی که دکمه‌های این کنترلر به راحتی جدا می‌شوند، در صورت سایش دکمه‌ها می‌توانید آن‌ها را به‌سادگی تعویض کنید.

۴. کنترلر سونی Dual Shock 4

کنترلر Dualshock

کنترلری مناسب دارای Bluetooth داخلی

کنترلر(Controller) سونی به راحتی توسط بلوتوث به کامپیوتر‌های شخصی متصل می‌شود. برای وصل کردن آن به هیچگونه دانگل جداگانه نیاز نخواهید داشت اما اگر کامپیوتر شما مجهز به دریافت‌کننده بلوتوث نیست، جای نگرانی نیست؛‌ زیرا هم می‌توانید از دانگل مخصوص سونی استفاده کنید و هم از هر دانگل بلوتوث دیگری.‌ این کنترلر با تمام دانگل‌ها سازگار است. البته برای استفاده از این کنترلر بر روی کامپیوتر به یک نرم‌افزار به نام DS4Windows نیاز خواهید داشت که پس از انجام دادن چند مرحله در آن کنترلر شما آ‌ماده‌ی استفاده خواهد بود. زیباترین و جالب‌ترین نکته‌ی استفاده از این کنترلر در PC این است که نه تنها می‌توانید از تمام دکمه‌های آن استفاده کنید،‌ بلکه می‌توانید از قابلیت تاچ‌پد و ژیروسکوپ یا شتاب‌سنج آن برا دستورات حرکتی نیز در کامپیوترتان بهره‌مند باشید.

۵. کنترلر Xbox Elite Series 2

کنترلر Xbox Elite Series 2

حرفه‌ای ترین و پیشرفته‌ترین کنترلر برای PC

اگر کنترلر معمولی Xbox One برای شما کافی نیست، می‌توانید به سراغ این کنترلر بروید. این کنترلر نسخه‌ی به روز شده مدل قبل – یعنی کنترلر Xbox Elite – است که همراه شارژر بی‌سیم و چند ویژگی بیشتر عرضه شده است. شارژر آن به گونه‌ای تعبیه شده  که در  کیف مخصوص آن نیز قرار بگیرد و کنترلر شما را در کیف نیز شارژ کند. بنابراین این کنترلر همیشه شارژ خواهد بود. این کنترلر دارای قابلیت بلوتوث داخلی نیز است که اتصال آن را به گوشی‌های هوشمند یا کامپیوتر آسان‌تر می‌کند. برای درگاه خروجی ‌و ورودی آن نیز از پورت USB type C به جای Micro USB استفاده شده است. همچنین مانند نسخه قبلی در این کنترلر هم می‌توانید ارتفاع آنالوگ ها را تنظیم کنید، D Pad را عوض کنید و حساسیت دکمه‌های جلویی را با توجه نوع بازی تغییر دهید.

۶. کنترلر Steam

کنترلر Steam

ورود تاچ‌پد به کنترلر‌ها

کنسول استیم لینک از شکست‌های بزرگ استیم محسوب می‌شود اما Controller آن را می‌توان از گزینه‌های عالی برشمرد. استفاده از دو تاچ‌پد به جای آنالوگ، این کنترلر را میان دیگر کنترلرها منحصر به فرد کرده است. این تاچ پدها می‌توانند همزمان عملکردی مشابه موس و آنالوگ داشته باشند. با کلیک روی آن‌ها به راحتی می‌توانید کار کشیدن (Drag) آیتم‌ها را در ویندوز یا بازی های مانند Sims انجام دهید. ورودی منحصر به فرد کنترلر به شما اجازه می‌دهد تا کارکرد آن را هر طور که بخواهید شخصی‌سازی کنید. حتی می‌توانید برنامه‌‌ی شخصی شده خودتان را در استیم به اشتراک بگذارید.

۷. کنترلر Razer Wolverine Ultimate

کنترلر Razer Wolverine Ultimate

بهترین کنترلر برای بازی‌های اکشن اول شخص

در حالی که دیگر کنترلرها سعی می‌کنند تجربه بازی کردن بر رو کنسول را به PC بیاورند، هدف این کنترلر این است که تجربه‌ی بازی با PC را به کنترلرها بیاورد! این کنترلر دارای چهار دکمه‌ی جانبی در قسمت زیرین خود می‌شود که عملکردی مشابه با تنظیم DPI موس را دارا هستند. با توجه به اینکه کدام را فعال می‌کنید، سرعت حرکت و چرخش دوربین بازی کم یا زیاد می‌شود. این کنترلر همراه با چند دکمه زاپاس به فروش می‌رسد که می‌توان آن‌ها را به راحتی با دکمه‌های قبلی جایگزین کرد. شاید چیزی که بیشتر از همه توجه شما را در این کنترلر جلب کند، حس فشار دادن دکمه‌ها باشد که مانند دکمه‌های موس کلیک می‌شوند.

۸. کنترلر SteelSeries Stratus Duo

کنترلر SteelSeries Stratus Duo

کاملا آماده برای بازی

در نگاه اول به نظر می‌رسد که این کنترلر برای بازی با موبایل یا هدست‌های واقعیت‌ مجازی ساخته شده است، اما همچنان گزینه‌ای خوب برای بازی کردن با کامپیوتر محسوب می‌گردد. این کنترلر قیمتی معادل ۶۰ دلار دارد که با یک دانگل ۲.۴ گیگاهرتزی و باتری داخلی با طول عمری ۲۰ ساعته عرضه می‌شود. ویندوز ۱۰ این کنترلر را به عنوان کنترلر ایکس باکس شناسایی می‌کند و برای استفاده از آن نیازی به برنامه‌ریزی دکمه‌ها نیست.

۹. کنترلر ۸Bitdo Sn30 Pro

کنترلر 8Bitdo Sn30 Pro

گزینه‌ای برای بازی‌های قدیمی و خاطره‌انگیز

برای بازی کردن بازی‌های قدیمی و کلاسیک، نیاز به یک کنترلر با شمایل قدیمی و کلاسیک دارید. این کنترلر باکیفیت‌ترین و بهترین گزینه برای این کار به شمار می‌رود. طراحی این کنترلر بر‌گرفته شده از کنترلر کنسول‌ کلاسیک SNES و دسته کلاسیک کنسول Wii است. با دارا بودن تمام دکمه‌های اصلی، این کنترلر برای بازی کردن تمام بازی‌های قدیمی‌ای که به صورت قانونی برای PC در دسترس هستند مناسب به نظر می‌رسد. آنالوگ‌های این کنترلر نیز به شما این امکان را می‌دهد که حتی بازی‌های مدرن‌تر را با آن بازی کنید.

۱۰. کنترلر Switch Pro

 Switch Pro

به این خاطر که برخی‌ها دوستش دارند!

این کنترلر از بهترین کنترلر ساخته شده در طول تاریخ بازی است و اکنون شما می‌توانید از آن روی کامپیوترهای شخصی نیز بهره ببرید. همانند Dualshock 4 وصل کردن آن با سیم به PC کار ساده‌ای است اما وصل کردن آ‌ن به صورت بی‌سیم کمی مشکل است. خبر خوب این است که اگر آ‌ن را درست از طریق بلوتوث متصل کنید،‌ استیم این کنترلر را به عنوان کنترلر ایکس‌ باکس شناسایی می‌کند و تمام دکمه‌ها را مثل دکمه‌های ایکس باکس نشان می‌دهد. اما اگر بخواهید خارج از استیم از آن استفاده کنید، نیاز به دانلود درایور به خصوصی دارید که کنترلر را به عنوان دسته‌ی ایکس باکس شناسایی شود.

۱۱. کنترلر Hori Real Arcade Pro V Kai

 Hori Real Arcade Pro V Kai

بهترین گزینه‌ای برای بازی‌های رزمی و مبارزه‌ای

اگر علاقه‌ مفرط به بازی کردن بازی‌های رزمی روی کامپیوتر شخصی خود دارید، یک کنترلر معمولی جوابگوی نیاز‌های شما نخواهد بود. برای اجرا کردن هرچه بهتر کمبو (combo)ها و گارد گرفتن سریع،‌ شما نیاز به ابزار مناسب‌تری خواهید داشت و چه ابزاری مناسب تر از Hori Real Arcade Pro V Kai؟ این کنترلر که با همکاری با شرکت Capcom ساخته شده، از طراحی شیک و کیفیت ساخت بالایی برخوردار است. دکمه‌های این کنترلر کاملا تداعی کننده دستگاه‌های Arcade خواهند بود. همچنین یک سوییچ در بالای این کنترلر تعیبه شده که با تغییر دادن آن، آنالوگ دسته مانند یک D Pad عمل خواهد کرد.

۱۲. کنترلر Thrustmaster TS-PC Racer

Thrustmaster TS-PC Racer

بهترین فرمان بازی برای PC

پلتفرم PC بدون شک بهترین جا برای تجربه بازی‌های شبیه سازیست. نه تنها در PC می‌توانید همزمان از چندین صفحه نمایش با سایزهای مختلف بهره ببرید، بلکه شبیه‌سازها و بازی‌های مسابقه‌ای بسیار خوبی (که بسیاری گمنام هستند) برای این پلتفرم منتشر می‌شود. اگر به دنبال فرمانی مناسب برای تجربه‌ی بازی‌های مسابقه‌ای بر روی کامپیوتر خود هستید، این کنترلر بهترین گزینه‌ برای شما خواهد بود. این کنترلر کاملا به شما حس یک فرمان واقعی را خواهد داد، مخصوصا زمانی که لزرش موتور ۴۰ وات آن را زمانی که روشن می‌شود حس کنید. این کنترلر حس نیروی گریز از مرکز را سرپیچ‌ها به شما انتقال می‌دهد و پرش خودرو از روی دست‌انداز‌ها را تا حداکثر نیروی ۶ نیوتن شبیه‌سازی می‌کند.

در آخر لازم است اشاره شود که PC می‌تواند بهترین جا برای تجربه بازی‌ها باشد و برای تجربه هر چه بهتر بازی‌ها، شما نیاز به یک کنترلر خوب خواهید داشت. شما به کدام یک از این کنترلر‌ها علاقه‌ بیشتری دارید و به نظرتان کدام کنترلر عملکرد بهتری را ارائه می‌دهد؟‌ آیا کنترلر دیگری را می‌شناسید که عملکردی خوبی داشته باشد اما در این لیست نباشد؟‌

 

منبع: سایت بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

بخش بتل رویال Call Of Duty: Modern Warfare با نام Warzone که چند روزی است منتشر شده، محبوبیت بسیاری در سراسر جهان بدست آورده است. اگر شما قصد دارید تا در بازی Call of Duty: Warzone به یک بازیکن حرفه‌ای تبدیل شوید و سرورها را به راحتی تصرف کنید، با بازی رایانه همراه باشید.

 

۸ نکته مهم که برای پیروزی در Call Of Duty: Warzone باید بدانید

 

دانلود با کیفیت ۷۲۰p – دانلود با کیفیت ۴۸۰p


در این مقاله آموزشی ۸ نکته بسیار ضروری و کاربردی برای رسیدن به پیروزی را به شما آموزش می‌دهیم. مسلما به مانند هر بتل رویال دیگری در طول بازی شما با چالش‌ها و موقعیت‌های مختلف مواجه می‌شوید، مثلا در یک بازی ممکن است در ابتدای کار به بهترین لوت دست پیدا کنید و دشمنان را به راحتی حذف کنید اما در بازی دیگر در ابتدای کار تنها یک تفنگ پیدا کنید و به سادگی کشته شوید؛ بدین ترتیب ما سعی داریم تا کاربردی‌ترین و جامع‌ترین نکات را برای برنده شدن، آموزش دهیم.

حتی پس از مرگ هم شانس برای بازگشت به مبارزه دارید، به سرعت نا امید نشوید!

Warzone بر خلاف دیگر بازی‌های بتل رویال، از سیستمی به نام Gulag استفاده می‌کند. مطابق با این سیستم شما بعد از مرگ به یک زندان برده می‌شوید و برای فرار از زندان باید یک مبارزه یک به یک را برنده شوید. هر کدام از ۲ یار شما هم این موقعیت را برای بازگشت دارند، پس اگر در طول بازی کشته شدید، نا امید نشوید، چرا که با فرار از زندان می‌توانید به میدان جنگ بازگردید؛ حتی اگر مبارزه یک به یک را باختید، یار‌های شما اگر زنده مانده باشند می‌توانند از طریق باجه‌های پرداخت، با پرداخت پول درون بازی که از طریق جست و جو در محیط بازی در طول مسابقه بدست میاید، شما را به نبرد بازگردانند.

از سیستم پینگ کردن برای ارتباط با یاران خود حتما استفاده کنید

اگر بازی‌هایی مثل Apex Legends یا Fortnite را بازی کرده باشید حتما با سیستم پینگ کردن آشنایی دارید. با استفاده از این سیستم می‌توانید اشیا یا مکان‌ها را برای یار‌های خود علامت گذاری کنید. این سیستم به شما در طول بازی کمک فراوانی می‌کند؛ به عنوان مثال فرض کنید که دشمنان از پشت به تیم شما حمله‌ور می‌شوند، با استفاده از این قابلیت می‌توانید به سرعت موقعیت حمله تیم دیگر را به تیم خود اطلاع دهید تا به راحتی با آن‌ها مقابله کنید.

تفنگ خود را با قرار دادن روی اجسام بهتر کنترل کنید، این نکته را هنگام مبارزه فراموش نکنید!

با اینکه در بخش آموزشی بازی، این نکته به بازیکنان آموزش داده می‌شود، با این حال بسیاری آن را هنگام مبارزه‌های کم تحرک فراموش می کنند. شما سعی کنید برخلاف بقیه، از این نکته به نفع خود استفاده کنید. در Warzone به مانند بخش مولتی پلیر مادرن وارفر، بازیکن می‌تواند تفنگ خود را بر روی اجسام، مثلا یک سنگ بلند، قرار دهد. با انجام این کار کنترل تفنگ بسیار راحت می‌شود و لرزش حاصل از تیر زدن به طور کامل از بین می‌رود.

ماموریت های قرار داده شده در مپ را انتخاب کنید و پول به جیب بزنید!

در وارزون، برخلاف دیگر بازی‌های بتل رویال در نقشه ماموریت‌هایی قرار داده شده که شما می‌توانید با انتخاب آن‌ها و انجام دادنشان، پول بسیاری بدست آورید. سعی کنید بهترین ماموریت‌ها را که با شرایط شما تناسب دارند را انتخاب کنید. فراموش نکنید که ماموریت‌ها هدف اصلی در بازی نیستند و نباید هدف اصلی یعنی پیروزی را فراموش کنید؛ مثلا در انتخاب ماموریت‌ها به میزان مهمات خود یا مکان رینگ توجه داشته باشید.

در بازی دو نوع ماموریت Bounty و Scavenger Contracts وجود دارد. با انتخاب Scavenger Contracts سه محل برای دریافت لوت باکس‌ها نشان داده می‌شود، شما وظیفه دارید این ۳ محل را لوت کنید؛ حتی اگر زمان کافی برای جست و جوی هر سه را ندارید، می‌توانید فقط یک یا دو محل را لوت کنید و به اندازه کافی لوت و پول بدست آورید، پس همیشه سعی کنید این ماموریت‌ها را فعال کنید. با انتخاب Bounty هم بازی به شما یک محل یا یک فرد یا یک اسکواد را معرفی می‌کند. شما باید محل گفته شده را پاک سازی کنید یا فرد انتخاب شده را بکشید. با انجام ماموریت، سیستم با پول به شما پاداش می‌دهد.

بازی Call of Duty: Warzone

در اولین فرصت ممکن Loadout خود را دریافت کنید!

ویژگی دیگری که این بتل رویال را نسبت به بازی‌های دیگر در این سبک متمایز ساخته، توانایی دریافت تفنگ های شخصی سازی شده و از قبل تعیین شده است. در طول بازی از طریق جمع آوری پول و استفاده از باجه های پرداخت، یک پکیج شامل سه Loadout برای خود و یاران خود خریداری کنید. شما می‌توانید پیش از شروع به بازی، در منو در بخش Loudouts تفنگ های مورد علاقه خود را انتخاب و شخصی سازی کنید. انجام این نکته برتری شما را نسبت به سایر رقبا تضمین می کند.

همچنین سعی کنید Loudout مخصوصی را برای بخش بتل رویال بازی بسازید. به عنوان مثال سعی داشته باشید از Perkهایی روی اسلحه استفاده کنید که مدت زمان Revive شما را افزایش می دهند. از شخصی سازی‌هایی که در بخش بتل رویال کاربرد ندارند و صرفا برای مولتی پلیر استفاده می شوند نیز پرهیز کنید.

در زمان مناسب یارهای خود را به بازی برگردانید چرا که شعله حاصل از بازگشت یاران شما به بقیه بازیکنان هم نشان داده می‌شود!

همانطور که در نکته اول گفته شد، اگر یاران شما از بازی حذف شدند، می‌توانید با پرداخت پول به باجه‌های درون بازی، آن‌ها را به مبارزه برگردانید اما مواظب باشید! این کار بازیکنان دیگر را به محل شما جذب می کن؛ چرا که هنگام بازگشت یاران شما به میدان، شعله آتشی در محل بازگشت پدیدار می شود. پس سعی کنید در بهترین زمان و در حالی که از امنیت محل مطئن هستید اقدام به ریسپاون یاران خود کنید.

بازی Call of Duty: Warzone

از پول‌های خود به بهترین شکل ممکن استفاده کنید

در طول بازی و از طریق لوت کردن محیط‌های مختلف و انجام ماموریت‌ها، مقدار مناسبی پول بدست میاورید اما ول خرجی نکنید! سعی کنید پول را برای مواقع ضروری ذخیره کنید؛ به عنوان مثال برای بازگرداندن یاران خود در اواخر مسابقه از آن استفاده کنید.

به صورت تیمی بازی کنید و پول‌ها را با دیگر یاران خود به اشتراک بگذارید!

در Warzone هر بازیکن به طور جداگانه پول جمع آوری می‌کند. هنگام خرید از فروشگاه‌ها اگر یاران شما مقداری پول کم داشته باشند شما می‌توانید پول‌های خود را با آن ها تقسیم کنید. بازی به صورت تیمی یکی دیگر از راز‌های برنده شدن در Warzone است. سعی کنید در طول بازی نزدیک یاران خود بمانید و برای از بین بردن تیم‌های مختلف به طور تیمی برنامه‌ریزی کنید.

این نکات به طور موثری در روند گیم‌پلی به شما کمک می کنند اما به یاد نبرید که بازی Call of Duty: Warzone یک عنوان بتل رویال است و هر عنوان تجربه متفاوتی به همراه دارد پس سعی کنید نکات یاد شده را همیشه در ذهن داشته باشید و در طول مراحل آن ها را به کار بگیرید.

 

منبع: وب سایت خبری بازی رایانه

  • حامد زاحدی
  • ۰
  • ۰

با نقد و بررسی سومین نسخه از سری بازی‌های Luigi’s Mansion با بازی رایانه همراه باشید.

سخت است برادر دوقلوی کسی باشید که دنیایی را از آن خودش کرده و یکی از بزرگ‌ترین نمادهای دنیای بازی‌های رایانه‌ای است. لوییجی، رفیق، یار و همراه همیشگی ماریو، در واقع نماد بازیکن دوم به حساب می‌آید و در عموم بازی‌های ماریو چنین نقشی دارد. همین موضوع منجر شده به کم‌لطفی نینتندو به این شخصیت بامزه و تعداد انگشت‌شماری بازی منحصر به خودش. سری Luigi’s Mansion بیش‌تر روی برادر کوچک‌تر معطوف است و از طرف دیگر، تبدیل به فرنچایز اصلی نینتندو در ژانر وحشت شده. البته استفاده از کلمه‌ی وحشت به خصوص با توجه به این که با نینتندو روبه‌رو هستیم، این‌جا چندان جدی نیست و بیش‌تر با هجو و کنایه‌های متعدد در این سری بازی‌ها مواجه می‌شویم. طنزی که در نسخه‌ی سوم عمارت لوییجی، به اوج خود رسیده است.

بازی Luigi's Mansion 3

سومین بازی Luigi’s Mansion از هر نظر پکیج کاملی است از هجویات و نیش و کنایه‌های مختص طرفداران ژانر وحشت. می‌توان ادای دین به آثاری مانند Poltergeist ،Ghostbusters و صد البته بازی‌های Resident Evil و Fatal Frame را در جای جای این بازی دید. اما این موضوع، به این معنی نیست که بازی تنها وام‌دار عناوین دیگر است. بالعکس، Luigi’s Mansion 3 تمام این‌ها را به خوبی با دنیای نینتندو پیوند داده و جهانی منحصر به فرد میان بازی‌های این ناشر خلق کرده که کم‌تر آن را دیده‌ایم.

در Luigi’s Mansion 3 عمارت ما یک هتل ۱۵ طبقه است که هر طبقه حکم یک مرحله را دارد و با مضمون‌های متفاوتی در هر طبقه روبه‌روییم. از بخش فروشگاه هتل تا گل‌خانه‌ی پر از گیاهان آدم‌خوار، استودیوی فیلم‌سازی و دزدان دریایی. شیوه‌ی طراحی هر مرحله مشابه است ولی با تزریق مکانیک‌های متفاوت، هر کدام تفاوت‌های بنیادین دارند که هر کدام از طبقات را منحصر به فرد کرده‌اند. برای همین از دید تنوع، عمارت لوییجی یکی از بهترین‌ آثار ممکن به شمار می‌آید و کم‌ پیش می‌آید چیزی تکراری ‌بینیم.

بازی Luigi's Mansion 3

این موضوع به خصوص به لطف جلوه‌های بصری پررنگ می‌شود. اگر انتظارات گرافیکی بالا و در حد کنسول‌های کنونی نداشته باشید، عاشق این بخش خواهید شد. مدل‌سازی شخصیت‌ها و به خصوص ارواح در کنار انیمیشن‌ها زیباشان به شدت بامزه از آب درآمده‌اند. طبقات مختلف هر کدام سبک و سیاق خود را دارند و تنوع بصری بازی را به اوج می‌رسانند. صداگذاری و موسیقی نیز در همین راستا حرکت می‌کنند و در عین افزایش تنش، شوخ‌طبعی ذاتی بازی را کماکان نگه می‌دارند. البته خبری از دوبله نیست و بیش‌تر بار طنز شخصیت‌ها روی دوش حرکات و رفتارهای خنده‌دارشان افتاده که در این زمینه تا حد قابل قبولی موفق است.

اصل اول نینتندو همواره هدف قرار دادن حس لذت بردن از بازی است و چنین حسی بسیار به گیم‌پلی بازی وابسته است. Luigi’s Mansion 3 از این نظر، بنیه‌ای قوی دارد و همان طور که اشاره کردم، مسیری متفاوت از سایر آثار این ناشر را پیش می‌گیرد. در غیاب حضور عناصر پلتفرمینگ، عمارت لوییجی روی دو وجه تأکید بسیاری می‌کند: مبارزه با ارواح و جست و جو در محیط

بازی Luigi's Mansion 3

بگذارید ابتدا با جست‌وجو در محیط شروع کنیم. به لطف موتور فیزیک قدرتمندش، عمارت لوییجی پر از آیتم‌ها و چیزهای مختلفی است که می‌‌توانید آن را درون جاروبرقی لوییجی بکشید و هر چه حرص و عصبانیت دارید خالی کنید! تازه جارو کشیدن در این بازی، بسیار لذت‌بخش‌تر از جارو کشیدن در دنیای واقعی است و در حالی که پول پارو می‌کنید، خودتان خسته و کوفته نمی‌شوید. می‌توان صدای کشیده شدن آیتم‌ها و سنگینی جارو را منشا لذت استفاده از آن دانست. در کنار این کشیدن‌ها، پازل‌هایی مقابل بازیکن قرار می‌گیرد که راه‌حل ساده‌ای دارند ولی بازی در خصوص توضیح‌شان کمی گنگ عمل می‌کند و ممکن است سر یک مسأله‌ی ساده، بارها یک کار را تکرار کنید تا درست انجام شود.

وقتی سر مبارزات برویم، اوضاع کمی تغییر می‌کند.. بخش اساسی نبردها، مکیدن ارواح توسط جاروبرقی روح‌گیر لوییجی است و مکانیزمی نسبتا یگانه‌ای دارد. شما ابتدا باید با یک فلاش عکس، روح را گیج کنید و سپس آن را به درون جاروبرقی بکشید. تمام دشمنان از این مکانیزم پیروی می‌کنند ولی شیوه‌ی گیج کردن‌شان فرق بسیاری با هم دارد. مثلا برخی از ارواح عینک آفتابی دارند که نور را بازتاب می‌کنند بنابراین ابتدا باید از شر عینک خلاص شوید. یا این که یک سری ارواح مزاحم در کمدها و صندوق‌ها پنهان می‌شوند و اشیاء مختلف سمت لوییجی پرتاب می‌کنند. شاید بتوان از معدود نقاط ضعف بازی، تکراری شدن همین مبارزات معمولی دانست که از نیمه‌ی دوم، راحت دست‌تان می‌آید چه کار باید بکنید. در مقابل، مبارزه با باس‌ها این روند را مختل می‌کنند و برخی از هیجان‌انگیزترین لحظات بازی را رقم می‌زنند. باس‌فایت‌ها با وجود سادگی، به لطف طراحی عالی و خلاقانه بسیار به یاد ماندنی و جذاب از آب درآمده‌اند.

بازی Luigi's Mansion 3

البته لوییجی نیز ناتوان نیست و ابزارهای مختلفی برای او تدارک دیده شده. مهم‌ترین این ابزارها بدون شک گوییجی، نسخه‌ی ژله‌ای لوییجی است که در طی بازی بسیار به کار می‌آید. گوییجی می‌تواند حواس برخی از ارواح را پرت کند و به شکست برخی دیگر کمک. در کنار این‌ها، گوییجی در حل کردن بسیاری از پازل‌ها نقش اساسی دارد و نمی‌توان او را به کل نادیده گرفت. به لطف گوییجی، یک مود Co op بسیار ساده در بازی اضافه شده. بازیکن دوم به راحتی می‌تواند وارد بازی یا از آن خارج شود. بازی چنان متعادل است که چه در حالت تک نفره و چه دو نفره از آن لذت ببرید.

البته مودهای چند نفره فقط به داستان ختم نمی‌شوند. دو بخش اصلی برای بازی تدارک دیده شده. اولی که Scarescrapper باشد، شما و دو نفر دیگر را در یک نسخه‌ی کوچک‌تر و رندوم از هتل قرار می‌دهد. حالا باید در هر طبقه در زمان محدودی تمام Toadها (همان قارچ‌های خنگول دنیای ماریو) را بیابید و به طبقه‌ی بعدی بروید. بخش دیگر که تا هشت نفر را هم پشتیبانی می‌کند، Screampark است که در دو تیم مقابل هم قرار گرفته و در مودهای مختلف مانند جمع‌آوری سکه و یا گرفتن ارواح به رقابت می‌پردازند. هر چند تنوع و طراوت اثری مانند Splatoon 2 در آن کم‌تر دیده می‌شود، بخش مولتی‌پلیر بازی می‌تواند آن‌هایی را که از بخش داستانی لذت بردند، باز هم سرگرم کند.

نقد و بررسی بازی Luigi's Mansion

 

منبع: وب سایت خبری بازی رایانه

  • حامد زاحدی